أثارت لعبة الخيال العلمي الجديدة "Pragmata" من شركة Capcom مؤخرًا مناقشات ساخنة على وسائل التواصل الاجتماعي. بالإضافة إلى طريقة لعب إطلاق النار على الهاكر والأسلوب الفريد للعبة نفسها، فإن التجربة الشخصية التي شاركها لاعب قديم جعلت هذا العمل يتردد صداه عاطفيًا خارج دائرة الألعاب المتشددين.نشر اللاعب البالغ من العمر 55 عامًا واسمه على الإنترنت TheRealDuke777 في مجتمع Reddit أنه ترك ألعاب الفيديو بشكل شبه كامل خلال الثلاثين عامًا التي تلت تخرجه من الكلية. كانت الفرصة المتاحة له لالتقاط وحدة التحكم مرة أخرى هي تغييرات الأسرة والفداء.

في عام 2009، توفيت ابنته ماكنزي إيرين البالغة من العمر 8 سنوات بسبب الصرع الناجم عن مشكلة خلقية في ضربات القلب. تركته هذه الضربة مغمورًا في الظل لأكثر من عشر سنوات.ولم يحاول حتى عام 2024، بدعوة من ابنته إيلا البالغة من العمر 9 سنوات، التواصل مع الألعاب مرة أخرى من خلال "Fortnite"، ثم تجربة "Hogwarts Legacy" و"Red Dead Redemption 2".

إن ما جعل هذا المخضرم يشعر حقًا بالخصوصية تجاه فيلم "Conscious يجري" هو المقطع الدعائي الخاص به.وأثناء مشاهدة الفيديو، أخبرته ابنته الصغرى إيلا فجأة أن البطلة ديانا في اللعبة تشبه إلى حد كبير أختها المتوفاة ماكنزي. وبسبب هذه الجملة قرر شراء هذه اللعبة وبدء هذه المغامرة الافتراضية مع إيلا.

واعترف في المنشور أنه عندما توافق مع شخصية ديانا في اللعبة، بدا أنه قادر على رؤية الظلال المتداخلة لابنتيه فيها. لم تكن هذه التجربة مجرد ترفيه بالنسبة له، بل كانت أشبه بنوع من "شفاء الروح" النفسي.

وانتشرت هذه القصة بسرعة بعد نشرها على موقع Reddit، وجذبت عدداً كبيراً من اللاعبين لترك رسائل تشجيعية. قام العديد من مستخدمي الإنترنت المتحمسين بإعداد قوائم خاصة له مثل "شخصان" و"إخوة: قصة ابنين" مناسبة للأب وابنته لتجربتها معًا.أرسل Cho Yong-hee، مدير لعبة "Knowledge Existence"، هذا التقرير على منصته الاجتماعية الشخصية وأجاب بـ "شكرًا لك (ありがとうございます)".

من خلال تصميم الشخصية الدقيق، قام المطور عن غير قصد بملء الفجوة العاطفية التي استمرت 15 عامًا في قلب الأب. وراء البيانات والبرامج الصلبة، لا تزال اللعبة تتمتع بالقيمة الاجتماعية المتمثلة في ربط المشاعر الحقيقية ومعالجة صدمات الحياة. بالنسبة للمطورين، قد يكمن الشعور بالإنجاز في هذا الاعتراف من أعماق نفوس اللاعبين.