يجمع MIT Game Lab بين البحث والتعليم لاستكشاف صناعة الألعاب بشكل نقدي وتأثيرها على المجتمع. إنه يشجع الطلاب على التفكير فيما هو أبعد من الترفيه في اللعبة والتركيز على أهميتها الثقافية وقدرتها على حل مشكلات العالم الحقيقي. يستخدم هذا المختبر الفريد الألعاب كوسيلة للطلاب للعب والاستكشاف وتعلم التفكير النقدي حول دور الألعاب في المجتمع.

ملأ الطلاب الغرف ذات الجدران الزجاجية وانتشروا في المناطق المشتركة. اجتمعوا حول طاولة مكدسة بألعاب الطاولة وقطع الألعاب. وعلى طول الجدار البعيد، أظهرت الشاشات الكبيرة الطلاب وهم يستكشفون أحدث تجارب الواقع الافتراضي بينما أعاد زملاؤهم الطلاب تشغيل ألعاب الفيديو القديمة المفضلة لديهم.

مرحبًا بكم في منزل مفتوح في MIT Game Lab، حيث يجتمع اللعب والتجريب مع البحث الجاد في صناعة الألعاب ودورها في المجتمع.

بالإضافة إلى البيوت المفتوحة المفعمة بالحيوية التي تُعقد مرة واحدة على الأقل في كل فصل دراسي، يستضيف Game Lab فعاليات عامة، وينظم مشاريع بحثية، ويقوم بتدريس الدورات من خلال دراسات/كتابة وسائل الإعلام المقارنة في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (CMS/W).

تم تصميم عمل Game Lab لمساعدة الطلاب على التفكير النقدي في الألعاب التي مارسوها بانتظام على مر السنين، بغض النظر عن القيم التي قد يجسدونها، ولإعدادهم للانخراط في ممارسات تصميم مدروسة بأنفسهم.

"أعتقد أن الطلاب غالبًا ما يمرون بلحظات يدركون فيها أن هذا الشيء الذي كانوا يستمتعون به في الواقع لديه الكثير على المحك؛ تلك هي الأشياء التي تهم حقًا،" قال تي إل. تايلور، مدير وأستاذ مختبر الألعاب. يقوم Game Lab بتحليل صناعة الألعاب وتأثيرها، واستكشاف التقنيات والأشكال الجديدة، وإنشاء ألعاب تحل المشكلات المهمة. ترتبط العديد من الألعاب الجديدة بمشاريع بحثية أكبر.

"إن طلابنا حريصون على التعبير عن أنفسهم من خلال اللعب، سواء كان ذلك عن طريق صنع ألعاب تعليمية أو ألعاب ذات رسالة أو درس محدد،" قال عالم أبحاث Game Lab والمدرس ميكائيل جاكوبسون. "تعد الألعاب جزءًا مهمًا من حياة معظم الناس، لذا فإن طلابنا حريصون ليس فقط على تعلم كيفية صنع الألعاب، ولكن أيضًا على دراسة الألعاب باعتبارها من التحف الاجتماعية والثقافية."

من خلال هذا البحث، يطور الطلاب تقديرًا لتأثير الألعاب على العالم.

وقال تايلور: "الألعاب مهمة جدًا في المجتمع والثقافة". "لقد كنا نحاول حقًا التفكير بشكل نقدي ومثمر حول كيفية الاستفادة من هذا الشكل القوي من وسائل الإعلام والترفيه، والنظر إلى الألعاب كمكان حيث يمكن دراسة الخيال والقصص حول العالم والتفكير فيها."

تم إنشاء MIT Game Lab في عام 2006 بالشراكة مع حكومة سنغافورة. في وقت مبكر، عقدت ورش عمل لتصميم الألعاب مع الطلاب السنغافوريين خلال فصل الصيف، ثم قامت بالتدريس والبحث مع طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا خلال العام الدراسي.

انتهى التعاون مع سنغافورة في عام 2012، لكن المختبر يواصل عمله، وغالبًا ما يعمل مع شركات خارجية ومانحين من القطاع الخاص ومجموعات أخرى في الحرم الجامعي لاستكشاف تأثير الألعاب على جوانب مختلفة من المجتمع.

في أحد المشاريع في مختبر ريادة الأعمال العقارية في معهد سامويل دي لي التابع لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، صمم الطلاب لعبة لاستكشاف أساسيات التطوير العقاري، بما في ذلك إدارة رأس المال والديون وتحديد أنواع المباني التي سيتم بناؤها وأين.

ويعمل المختبر أيضًا مع المجتمعات المحلية لمساعدتهم على التفكير في المشاركة المدنية. وهي تعقد ورش عمل حول العالم مع الطلاب المحليين وأفراد المجتمع الآخرين، وتتحدىهم للتفكير في القضايا الاجتماعية من خلال عدسة تصميم اللعبة. نتج عن أحد هذه عمليات التعاون لعبة بروميسا، وهي لعبة أنشأها جاكوبسون مع الفنانة الجرافيكية البورتوريكية روزا كولون غيرا وتصميم جماعي بوبسيكليتا للترويج لما يسميه المبدع وجهات النظر "المناهضة للاستعمار" في سياق لعبة حول أزمة ديون الجزيرة.

بالإضافة إلى صنع الألعاب، يدرس الباحثون أيضًا تأثير الألعاب الشائعة عبر التاريخ. قالت ميشيل ليانج، وهي باحثة جامعية في مختبر الألعاب: "نحن لا نصنع ألعابًا، بل ندرس الألعاب". "من السهل التفكير في الترفيه كعالم منفصل، في حين أن وسائل الإعلام في الواقع تتأثر بالعديد من العوامل والتحيزات المختلفة. يدور الكثير من العمل في Game Lab حول تعزيز هذا الفهم."

يقول منظمو Game Lab إن العمل يميزهم عن المجموعات الأخرى التي تركز على الألعاب في الأوساط الأكاديمية، والتي غالبًا ما تزود الطلاب بمهارات محددة للعثور على وظائف في صناعة ألعاب الفيديو.

وأوضح تايلور: "نحن لسنا برنامجًا يعمل في مجال صناعة الألعاب". "يذهب بعض الطلاب إلى الصناعة، ولكن نظرًا لأننا نقوم بممارسات تصميمية مهمة، فإننا ننظر إلى الألعاب من خلال عدسة انتقادية أوسع من خلال التفكير في قضايا مثل المساواة والتمثيل."

قبل اكتشاف Game Lab، لم يكن ليانج قد أخذ بعين الاعتبار دور الألعاب في القضايا الاجتماعية والسياسية. لقد رأت على الفور المختبر كوسيلة للجمع بين العديد من الأشياء التي كانت شغوفة بها.

قال ليانغ: "من الممتع التحدث مع الناس عن عملي". "على الرغم من أننا معهد بوليتكنيك، إلا أن معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا لديه الكثير ليقدمه."

"إن تصور الألعاب على أنها مجرد ترفيه يؤدي إلى نقص الاستبطان. صناعة الألعاب تشبه إلى حد ما نادي الأولاد، ويتم تجنب الكثير من المسؤولية الاجتماعية لأنهم يقولون إنهم يريدون فقط الاستمتاع دون الحاجة إلى التفكير في كيفية تأثير ذلك على المجتمع،" قال جاكوبسون. "نحن الآن نتعامل مع الكثير من عواقب تلك العقلية."

بالنسبة للطلاب، قد يعني الاشتراك في Game Lab إجراء بحث، أو حضور أحد الفصول الدراسية، أو مجرد زيارة منزل مفتوح. وبغض النظر عن كيفية تواصلهم مع عمل المختبر، يأمل تايلور أن يغادروا المختبر بتقدير أعمق لقوة اللعب في مجتمعنا.

وقال تايلور: "تعد الألعاب مساحة إعلامية وترفيهية مهمة للغاية، ولكنها أيضًا واحدة من أكثر المساحات ذات الصلة والنشاط السياسي في ثقافتنا". "المساحات الإعلامية هي جزء من المكان الذي نتعلم فيه عن العالم (للأفضل أو الأسوأ)، حيث نبني مخيلتنا حول العالم، وحيث نفكر في الاحتمالات الأخرى. جزء من مهمة CMS/W بشكل عام هو أخذ المساحات الإعلامية على محمل الجد، والألعاب جزء متزايد الأهمية من ذلك."