قام الباحثون بمحاكاة خريطة CS: GO الشهيرة "Dust2" بالكامل من خلال الشبكات العصبية على وحدة معالجة الرسومات RTX3090 واحدة. على الرغم من أن هذه المقاطع مثيرة للإعجاب وإشكالية في نفس الوقت، إلا أنها توضح التقدم المثير للإعجاب الذي حققه الذكاء الاصطناعي التوليدي في محاكاة بيئات الألعاب ثلاثية الأبعاد بالكامل.

عرض Eloi Alonso، أحد قادة المشروع، مقطعًا متواصلاً لمحاكاة نشر نماذج Diamond World على X/Twitter. للوهلة الأولى، على الرغم من أن الإخراج يبلغ 10 إطارات في الثانية فقط، إلا أنه إذا تحليت بالصبر، فإن طريقة اللعب كاملة ومتماسكة تمامًا. يمكن للاعبين تأرجح البندقية، وإعادة تحميلها، ورؤية وميض الكمامة، وحتى تجربة الارتداد.

ومع ذلك، تبدأ الأمور في أن تصبح غريبة عندما تدرك أن هذا النموذج لا يعمل فعليًا بمحرك CS:GO. قام الباحثون بتزويدها بعدد كبير من مشاهد مباراة الموت من Dust 2 للتدريب حتى تتمكن الشبكة العصبية من "إخفاء" تقريبها الخاص للخرائط الكلاسيكية وأسلوب اللعب. تشير صفحة GitHub إلى أنهم استخدموا أكثر من 5 ملايين إطار أو 87 ساعة من اللعب. ثم لعبوا كل هذه الألعاب باستخدام RTX3090.

في هذا الوقت سوف تجد بعض المشاكل الصغيرة. نظرًا لأن محاكاة GPU لا تستوعب مفاهيم مثل الجاذبية أو اكتشاف الاصطدام، فمن المستحيل الحديث عن التأثيرات المادية للعبة. يمكن للاعبين القفز إلى ما لا نهاية، والطيران بشكل أساسي، والحصول على أسلحة تتشوه بشكل غريب في أضواء معينة، والتحرك بسرعة مما يكسر البيئة إلى فوضى ضبابية مجردة، ويمكنهم حتى المشي عبر الجدران الصلبة مثل نوع من الأشباح.

بالطبع، إذا كنت ترغب في تجربة وقود Dust 2 حقيقية وغير كابوسية، فيمكنك تنزيل Counter-Strike 2 على Steam الآن والاستمتاع باللعبة بمعدلات إطارات لا تشبه عرض الشرائح. بالطبع، هذا لا يتطلب RTX3090، في الواقع، تم تحسين اللعبة لتعمل بشكل صحيح مع ذاكرة فيديو بسعة 1 جيجابايت فقط.

في حين أن تجربة ألونسو للذكاء الاصطناعي هي مجرد تجربة، فإنها تمثل علامة فارقة مهمة في قوة معالجة الذكاء الاصطناعي على الجهاز. يتم تدريب النموذج بالكامل على وحدة معالجة رسومات واحدة ومن ثم تعمل وحدة معالجة الرسومات نفسها على تشغيل عمليات محاكاة مولدة في الوقت الفعلي.

إن مثل هذه العروض نادرة، لكن هذه ليست المرة الأولى التي يحاول فيها الذكاء الاصطناعي إعادة إنشاء تجربة الألعاب. على سبيل المثال، أطلق فريق في Google مؤخرًا لعبة GameNGen، والتي تستخدم نموذج نشر مستقر مخصصًا لإنشاء مستوى Doom في الوقت الفعلي.

يتوقع المطور الشهير بيتر مولينو أن الذكاء الاصطناعي سيخلق في نهاية المطاف "أغلبية" الألعاب، من الشخصيات والرسوم المتحركة إلى الحوار وأصول اللعبة.