منذ حوالي شهر، أعلن "مؤتمر مطوري الألعاب 2024" عن تقنية جديدة تسمى "Microsoft DirectSR". ليس من الصعب التخمين من اسمه (DirectSuperResolution) أنه مصمم لتسهيل تنفيذ استيفاء الإطارات، وقد تم تطويره بالتعاون مع جميع الشركات المصنعة الكبرى لوحدات المعالجة المركزية ووحدات معالجة الرسومات (Nvidia وAMD وIntel).
في يوم الخميس الموافق 21 مارس، اعتلى شون هارجريفز، مدير تطوير قسم Microsoft Direct3D، المسرح لتقديم Microsoft DirectSR في Room 2009، West Hall، Moscone Center. وأشار هارجريفز إلى أنه من المتوقع أن تدعم ألعاب الكمبيوتر اليوم تقنيات إدخال إطارات متعددة على الفور (فكر في الجدل الذي دار عندما كانت AMDFSR أو NVIDIA DLSS مفقودة من الألعاب، مثل "StarCraft")، وتأمل المنصة في تطبيق تقنيات أحدث ومحسنة على الألعاب الحالية. هذه هي بالضبط المشكلات التي طالما أراد DirectX حلها للمطورين.
لذلك، تحتاج Microsoft إلى DirectSR، والذي يوصف بأنه واجهة برمجة تطبيقات DirectX جديدة تلخص العديد من التقنيات فائقة الدقة من خلال واجهة قياسية. ستكون المتغيرات المضمنة متاحة كجزء من DirectSuperResolution وستعمل على جميع الأجهزة، بينما ستكون المتغيرات الأخرى مخصصة لأجهزة GPU/NPU محددة. سيتم تعداد جميع التقنيات المتاحة، مما يسمح للمطورين باختيار التقنيات التي يريدونها. سيتم إرسال Microsoft DirectSR للتنفيذ في قائمة انتظار الحساب التي يوفرها التطبيق، وستعرض واجهة المستخدم بشكل طبيعي بعد العرض في الأعلى.
نظرًا لأن AMDFidelityFXSuperResolution2 تمت كتابته في الأصل كبرنامج تظليل عالمي يمكن تشغيله على أي بطاقة رسومات تدعم ComputeShader6.2، فقد قررت Microsoft دمج المعالجة الأساسية لـ AMDFSR2 في وقت تشغيل DirectSR. لذلك، طالما أن المطورين لديهم المعالجة المسبقة والمعلمات المطلوبة، يمكن تشغيل ألعابهم بسلاسة دون الحاجة إلى كتابة كود FSR2 محدد.
تمت مناقشة DirectX WorkGraphs أيضًا في الاجتماع، وهو الآن قيد المعاينة. ومع ذلك، فإن إطلاق Microsoft DirectSR سيستغرق وقتًا أطول. لا توجد معلومات حتى الآن عن موعد توفره، ولكن من المفترض أن تكون المعاينة العامة عبر AgilitySDK متاحة قريبًا.