تدعي Activision أن حجم صناعة المكونات الإضافية للألعاب العالمية قد يصل إلى 13.8 مليار دولار أمريكي. "Call of Duty" تواجه سلسلة ضخمة من الصناعة السوداء

📅 2026-09-22

الملخص:

مع استمرار تطور الألعاب عبر الإنترنت، تتزايد أيضًا الصناعة السرية المحيطة ببرامج الغش والأجهزة الإضافية والحسابات المسروقة. أصدرت Activision مؤخرًا تقريرًا مفصلاً عن اقتصاد الغش العالمي في ألعاب الفيديو، نقلاً عن بحث أجرته شركة استخبارات التهديدات Intorqa، قائلًا إن الحجم الاقتصادي السنوي لصناعة الغش في الألعاب العالمية قد يصل إلى 5.1 مليار دولار أمريكي إلى 13.8 مليار دولار أمريكي، مع متوسط ​​تقدير يبلغ حوالي 8.5 مليار دولار أمريكي.

ذكرت Activision أنه مع الإطلاق المرتقب لـ "Call of Duty: Modern Warfare 4" في 22 أكتوبر، لم يعد الغش في اللعبة مجرد مشكلة لعدد قليل من اللاعبين لشراء برامج المكونات الإضافية، ولكنها شكلت تدريجيًا صناعة كاملة تحت الأرض تتضمن اشتراكات المكونات الإضافية، ومراجعات المكونات الإضافية، وأجهزة الغش، ومعاملات الحساب، وتطوير الحساب، وأدوات تجنب الحظر وشبكات الموزعين. هناك العديد من الروابط وراء الصناعة بأكملها، بما في ذلك المتسللين ومطوري المكونات الإضافية والتجار والموزعين، وقد تم تشكيل نموذج أعمال ناضج نسبيًا.

وفقًا لبحث حديث أجرته شركة Intorqa، تتكون صناعة الغش العالمية في الألعاب بشكل أساسي من مصدرين رئيسيين للإيرادات. يأتي جزء منه من خدمات الاشتراك في البرامج الإضافية، ويأتي الجزء الآخر من أدوات وخدمات الدعم المختلفة التي تم تشكيلها حول الغش. تشير تقديرات الأبحاث إلى أن أعمال الاشتراك في المكونات الإضافية لـ 15 لعبة شائعة وحدها تحقق إيرادات سنوية تبلغ حوالي 3.5 مليار دولار أمريكي؛ تساهم معاملات الحساب وخدمات تسوية الطاقة وأدوات إخفاء معرف الأجهزة والأدوات الأخرى ذات الصلة بما لا يقل عن 5 مليارات دولار أمريكي في الإيرادات.

وهذا يعني أن صناعة المكونات الإضافية لم تعد تقتصر على "تنزيل برنامج الغش" التقليدي. يشتمل النظام البيئي للغش اليوم على نظام عمل كامل بدءًا من البرامج إلى الأجهزة وحتى الحسابات وتجنب الحظر. حتى أن بعض المكونات الإضافية تعتمد نظام الاشتراك، ويحتاج المستخدمون إلى الدفع شهريًا أو دوريًا لمواصلة استخدامها.

ذكرت Activision أن إجراءاتها ضد الغش لم تستهدف فقط اللاعبين الغشاشين الفرديين، ولكنها بدأت تمتد إلى سلسلة الصناعة بأكملها. في إطار عملية التعاون مع وكالات إنفاذ القانون الفيدرالية والمحلية الأمريكية، ساعدت Activision في اتخاذ إجراءات صارمة ضد 375 من تجار المكونات الإضافية، وأصدرت أكثر من 80 إشعارًا قانونيًا للمشغلين المعنيين لوقف الانتهاك أو الأنشطة ذات الصلة، وأغلقت 31 موردًا رئيسيًا للمكونات الإضافية.

في أغسطس من هذا العام، أصدرت Activision أيضًا مقطع فيديو لإنفاذ القانون يُظهر عملية تلقي صانع الغش المزعوم في لعبة Call of Duty إشعارًا بالتوقف والكف في مقر إقامته في أوهايو بالولايات المتحدة الأمريكية. تأمل Activision في إضعاف صناعة الغش من مصدرها من خلال اتخاذ إجراءات قانونية ضد مطوري الغش وشبكات المبيعات.

قالت Activision إن الغش في الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت أصبح أكثر تعقيدًا، ويتطلب الكثير من الوقت والتكلفة لاكتشاف الغش والتحقيق فيه وإزالته تمامًا. لذلك، فإن نظام مكافحة الغش الخاص بها Ricochet لن يحاول ببساطة "القبض على غشاش واحد وإنهاء الغش". تتمثل الإستراتيجية الحالية في الجمع بين اكتشاف الاحتيال وأمن الحساب والمتطلبات الإلزامية لـ TPM 2.0 والتحقيقات المتعمقة والإجراءات القانونية لمكافحة النظام البيئي للغش في نفس الوقت من مستويات متعددة.

وفقًا لشركة Activision، فإن صناعة الغش في الألعاب الحديثة تدور بشكل أساسي حول ثلاث ركائز: غش البرامج والأجهزة، والحسابات البديلة، وأدوات التحايل على الحظر. ولذلك فإن نظام مكافحة الغش الخاص بها يتخذ تدابير في هذه الاتجاهات الثلاثة، وفي الوقت نفسه يتعاون مع وكالات إنفاذ القانون في محاولة لمزيد من تدمير شبكة تطوير وتوزيع الغش.

تعد أدوات الغش المتوفرة حاليًا في السوق أكثر تعقيدًا بكثير من برامج الاستهداف التلقائي التقليدية. تتضمن الأنواع الشائعة الأهداف التلقائية، والمكونات الإضافية للمنظور، وما يسمى بـ "المكونات الإضافية للقوة الغاشمة"، وأدوات إلغاء القفل، وأجهزة الغش التي تصل مباشرة إلى ذاكرة النظام من خلال DMA. بالإضافة إلى ذلك، هناك بعض الأجهزة الخارجية التي يمكنها تعديل إدخال اللعبة أو محاكاتها، بما في ذلك أجهزة مثل Cronus وXIM وTitan.

من بينها، جذبت أجهزة الغش DMA اهتمامًا خاصًا من الشركات المصنعة للألعاب. يمكن لهذا النوع من الأجهزة استخدام تقنية الوصول المباشر إلى الذاكرة لتجاوز بعض آليات الكشف عن البرامج التقليدية وفصل عملية الغش عن نظام الكمبيوتر الذي يقوم بتشغيل اللعبة. ولذلك، يكون اكتشافها أكثر صعوبة من اكتشاف المكونات الإضافية للبرامج العادية.

هناك عمل آخر مهم في صناعة الغش وهو تداول الحسابات. لاحظت Activision أن حظر الغش المستمر قد خلق طلبًا كبيرًا على الحسابات البديلة. بعد حظر حسابات بعض الغشاشين، يتعين عليهم شراء حسابات جديدة لمواصلة اللعب. لذلك، هناك عدد كبير من الحسابات المسروقة، والحسابات المسجلة طويلة الأجل، والحسابات التي أكملت التصنيف أو فتحت التقدم في السوق السرية.

في العامين الماضيين، قال واحد من كل ثلاثة لاعبين إن حساب الألعاب الخاص بهم قد تم اختراقه، وفقًا للبيانات التي استشهدت بها Activision. وبالتالي فإن الحسابات المسروقة لا تصبح نتيجة للجرائم الإلكترونية فحسب، بل تصبح تدريجيًا أيضًا سلعة في سلسلة صناعة الغش.

ستخضع بعض الحسابات أيضًا لما يسمى "صيانة الحساب" لتجميع وقت اللعبة والتصنيفات والمحتوى غير المؤمن مقدمًا، ثم بيعها بسعر أعلى للاعبين الذين يرغبون في الدخول مباشرة إلى بيئة ألعاب عالية المستوى. وفي الوقت نفسه، أصبحت خدمات تسوية الطاقة أيضًا جزءًا مهمًا من هذا السوق. يمكن للاعبين الدفع مقابل قيام الآخرين بتحسين مستواهم أو إكمال التصنيف أو فتح محتوى اللعبة نيابة عنهم.

بالإضافة إلى الحسابات، شكلت أدوات تجنب الحظر أيضًا سوقًا مستقلة. بعد حظره، يمكن لمستخدمي المكونات الإضافية شراء أدوات تمويه معرف الأجهزة أو خدمات التهرب الأخرى لمحاولة جعل خادم اللعبة يعتقد أنهم يستخدمون جهازًا آخر ويعيدون الدخول إلى اللعبة.

ذكرت Activision أنها تتعامل حاليًا مع أدوات تمويه الأجهزة هذه من خلال مزيج من "الكشف السلوكي" و"الكشف الفني". في أغسطس من هذا العام، نفذت Activision أكثر من 70000 حظر جديد للأجهزة بسبب السلوكيات ذات الصلة.

مقارنة بالمكونات الإضافية للبرامج التقليدية، تمثل تقنية التهرب من الحظر تحديات أكبر لمصنعي الألعاب. لا يحتاج مطورو المكونات الإضافية إلى دراسة كيفية منع اكتشاف الغش فحسب، بل يحتاجون أيضًا إلى دراسة آليات الحظر الخاصة بمصنعي الألعاب باستمرار وتطوير أدوات جديدة لتجاوز هذه القيود. لذلك، هناك بالفعل مواجهة فنية مستمرة بين مصنعي الألعاب ومطوري المكونات الإضافية.

تعتقد Activision أن هذا الاتجاه نحو التصنيع يعني أن أعمال مكافحة الغش لم تعد قادرة على الاعتماد فقط على برنامج الكشف في عميل اللعبة. نظرًا لأن مطوري المكونات الإضافية لديهم المزيد والمزيد من الأموال والموظفين الفنيين وقنوات التوزيع، يجب على مصنعي الألعاب أيضًا الاستجابة من خلال الكشف من جانب الخادم وآليات أمان الأجهزة وأمن الحساب والتحقيقات اليدوية والوسائل القضائية.

استنادًا إلى البيانات الصادرة عن Activision هذه المرة، شكلت عمليات الغش العالمية في الألعاب نشاطًا اقتصاديًا سريًا بحجم مليارات الدولارات. وإذا تم اعتماد أعلى تقدير قدمه Intorqa، فقد يصل الحجم الاقتصادي السنوي للصناعة بأكملها إلى 13.8 مليار دولار أمريكي، وقد وصل التقدير المتوسط ​​إلى حوالي 8.5 مليار دولار أمريكي. ويعني هذا النطاق أن الغش في الألعاب لم يعد مجرد مشكلة تؤثر على تجربة الألعاب لعدد قليل من اللاعبين، بل شكل سلسلة صناعية ذات روابط كاملة مثل التطوير والمبيعات والتوزيع وتداول الحسابات وتجنب الحظر.

بالنسبة للألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت مثل Call of Duty، فإن هذا النوع من الغش الصناعي يمثل مشكلة بشكل خاص. كلما زاد عدد اللاعبين وزادت قوة المنافسة، زادت الفوائد الاقتصادية التي يجلبها الغش، الأمر الذي سيزيد أيضًا من تحفيز الطلب على برمجيات الغش والخدمات ذات الصلة. إن تركيز Activision هذه المرة على موردي الغش والتجار ومعاملات الحساب وأدوات تجنب الحظر يُظهر أيضًا أن إستراتيجيتها لمكافحة الغش تتحول من مجرد تحديد اللاعبين الغشاشين إلى محاولة مكافحة النظام الاقتصادي الغش بأكمله.

الوسوم ذات الصلة

مقالات مشابهة

التعليقات

0/500
Captcha (click to refresh)
لا توجد تعليقات