أعلنت شركة سوني أنها ستتوقف عن إنتاج أقراص ألعاب PlayStation المادية الجديدة في يناير 2028، وهو الخبر الذي لاقى انتقادات شديدة من قبل اللاعبين حول العالم. لكن بعض المحللين قفزوا وقالوا إن هذا هو في الواقع "العواقب التي ألحقها اللاعبون بأنفسهم".

وفي مقابلة حديثة مع صحيفة فايننشال تايمز، قال روبن تشو، محلل بيرنشتاين، إن اللاعبين دفعوا سوني بشكل أساسي للوصول إلى هذا الاستنتاج بأنفسهم لأنهم تحولوا بالفعل إلى أسلوب استهلاك أكثر رقمية، لكن من المؤكد أن استثمارات سوني الضخمة على مر السنين قد غذت هذه العملية وتسريعها وشجعتها بالتأكيد.
قال روبن: "إذا اشترى اللاعبون وجامعو الألعاب المزيد من الألعاب المادية، فلن ترى شركة سوني بيانات مبيعات النسخة الرقمية لدعم هذا القرار. يمكن أن تحقق مبيعات الألعاب الرقمية أرباحًا إضافية بنسبة 100% تقريبًا. وقد تضيف التعبئة المادية وتكاليف الشحن وأرباح متاجر التجزئة ما يصل إلى أكثر من 20% من قائمة الأسعار".

تشير البيانات إلى أن معدل النمو السنوي المركب (CAGR) لمبيعات الألعاب المادية يبلغ -9.26%، مما يعني أن اللاعبين اشتروا عددًا أقل من الألعاب بعشرات الملايين في السنوات التسع الماضية. في السنة المالية 2017، بلغت شحنات الألعاب المادية من سوني 168 مليون وحدة؛ وبحلول السنة المالية 2025، انخفض هذا الرقم إلى 70 مليون وحدة فقط. غالبًا ما يحدد نشاط المستهلك وسلوكه ما تفعله الشركات. تعكس الاتجاهات المذكورة أعلاه في النهاية تحول نظام PlayStation البيئي نحو التوجه الرقمي على مر السنين. وليس هذا فحسب، فقد ساهمت سوني وشركاؤها أيضًا في هذا التحول من خلال مبادرات مختلفة، بما في ذلك الخصومات الكبيرة في متجر PlayStation، وسهولة الوصول إلى الألعاب والمحتوى دون الخروج، وتنمية المستخدمين للتكيف مع طرق جديدة للتفاعل من خلال الاشتراكات والمعاملات الصغيرة والنماذج الرقمية الأخرى.