في مقابلة أجريت مؤخرًا مع Lex Fridman، أعرب مدير Overwatch السابق Jeff Kaplan عن أسفه بشأن اللعبة التي حددت المعيار الذهبي لرماة الأبطال. لقد صرح بصراحة أنه إذا تمت إعادة تطوير لعبة إطلاق النار على الأبطال اليوم، فسوف يضعف عنصر الفريق ويركز بشكل أكبر على المساهمة الفردية، لأن اللاعبين "أنانيون" في الأساس.

يعتقد كابلان أن "Overwatch" تركز كثيرًا على العمل الجماعي، وربط المهارات النهائية، وتكوين التشكيلة. على الرغم من أن هذا كان الاختيار الصحيح في ذلك الوقت، إلا أنه أدى أيضًا إلى مشكلة: غالبًا ما يتم تحديد نتيجة المباراة من قبل أسوأ لاعب في الفريق، وليس أفضل لاعب. عندما يكون هناك "ذئب وحيد" في الفريق يرفض تغيير الأبطال لصالح الفريق، أو دبابة أو معالج غير كفء، فإن تجربة الفريق بأكملها يمكن أن تصبح محبطة للغاية.

وأوضح أنه من أجل التغطية على هذه المشكلة وتعزيز حس العمل الجماعي، تم إضعاف عرض البيانات الفردية عمداً في المراحل الأولى من اللعبة، وتم استبدال لوحة النتائج التقليدية بـ "نظام الميداليات". لكن من وجهة نظر كابلان، لم يكن هذا النظام ناجحًا "لأن الفريق الخاسر يمكنه أيضًا الحصول على الميدالية، والفريق الخاسر سيستخدمها لمهاجمة زملائه في الفريق".

أوضح كابلان أن ندمه لم يكن إنكارًا لإنجازات أوفرواتش، بل كان ملاحظة حول الطبيعة البشرية. وقال: "إذا كنت سأعيدها اليوم، أو أقدم نصيحة لأي صانع ألعاب إطلاق نار، فسأقترح في الواقع إضعاف عامل الفريق والتركيز أكثر على المساهمة الفردية. لأن هذه هي الطريقة التي يلعب بها اللاعبون، فهم "أنانيون" للغاية. لا أقول هذا بمعنى ازدرائي، إنها مجرد طبيعة البشر التي لا يمكن السيطرة عليها".

وهو يعتقد أن المطورين اللاحقين يمكنهم استخدام هذا الإدراك المتأخر لتجنب هذا "الفخ" في المقام الأول. ومن المثير للاهتمام أن وجهة النظر هذه التي ذكرها قد تفسر أيضًا سبب تحول "Overwatch" نفسها لاحقًا إلى وضع 5 ضد 5، مما خفف من التأثير المطلق للاعب واحد على الفريق إلى حد ما.