أعلنت Microsoft مؤخرًا على مدونة مطوري DirectX عن ذلكتنهي إعادة ترتيب تنفيذ Shader (SER) مرحلة المعاينة وتم دمجها رسميًا في DirectX Raytracing (DXR).في حسابات تتبع الشعاع، بسبب عشوائية تشتت الضوء، غالبًا ما تواجه وحدات معالجة الرسوميات مشكلات انحراف خطيرة عند تنفيذ أكواد التظليل، مما يؤدي إلى انخفاض كفاءة المعالجة.
يتمثل دور تقنية SER في السماح لرمز التطبيق بتوجيه الأجهزة لإيجاد التماسك بين المهام الخفيفة وإعادة تجميع المهام المماثلة.ومن خلال عملية إعادة الترتيب هذه، يمكن لوحدة معالجة الرسومات أداء العمل بطريقة أكثر تماسكًا وتوازيًا، مما يؤدي إلى تحسين كفاءة الوصول إلى البيانات بشكل كبير.
لتوضيح تأثير SER، توفر Microsoft برنامجًا توضيحيًا في مستودع DirectX-Graphics-Samples. يستخدم هذا المثال العرض الرباعي بملء الشاشة، ويقوم بتعيين مهام التقنيع بأحمال مختلفة لمحاكاة الاختلاف الحسابي، ويقارن بصريًا اختلاف الأداء قبل الفرز وبعده.

وكشفت مايكروسوفت أن الأداء في NVIDIA RTX 4090 ارتفع بنسبة 40% بعد تمكين SER؛ بينما تم تحسين بطاقات الرسومات من سلسلة Intel Ruixuan B بنسبة تصل إلى 90% في تكوينات متعددة.
يجب التأكيد على أن البيانات المذكورة أعلاه مخصصة فقط لبرنامج العرض التوضيحي من Microsoft وليست اختبارًا حقيقيًا للعبة. ومع ذلك، فإن تحول SER إلى إيجابي يعني أن المطورين يمكنهم دمجه بأمان في المشاريع التجارية. وفي المستقبل، من المتوقع أن يتم تحسين كفاءة تتبع الضوء للألعاب التي تدعم هذه التقنية بشكل عام.
