تطلق Intel أيضًا تحديًا مباشرًا لـ DLSS من Nvidia مع جيل جديد من تقنية XeSS 3. يتوفر الآن حل الذكاء الاصطناعي الفائق الدقة هذا من الجيل الثالث مع أحدث برنامج تشغيل رسومات Windows، مما يوفر إمكانات إنشاء إطارات متعددة لـ Arc Alchemist وبطاقات الرسومات Battlemage القادمة، ويوسع الدعم إلى Meteor Lake وLunar Lake وArrow Lake-S وArrow Lake-H وأحدث منصات المعالجات Panther Lake.

تم دمج XeSS 3 في حزمة برنامج التشغيل برقم الإصدار 32.0.101.8425/32.0.101.8362 WHQL. جوهرها هو مسار ترقية إنشاء الإطارات المتعددة (MFG): إدراج ما يصل إلى ثلاثة "إطارات استيفاء" تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي بعد كل إطار عرض تقليدي، وبالتالي زيادة معدل الإطارات بشكل كبير وتحسين سلاسة الرسوم المتحركة دون زيادة حمل العرض الأصلي للعبة. تؤكد Intel على أن XeSS 3 يعتمد على شبكة التدفق البصري للتنبؤ بهذه الصور الإضافية وإنشاءها من خلال ناقلات الحركة ومخازن العمق في اللعبة. على عكس بعض المنتجات المنافسة، يقوم XeSS 3 بإجراء حسابات التدفق البصري مرة واحدة فقط في كل دفعة من الإطارات التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي. يجعل هذا التصميم تطوير الخوارزمية أكثر تعقيدًا ويستغرق وقتًا أطول، ولكنه يساعد في تحقيق التوازن بين الأداء والتأثيرات.

من وجهة نظر تحديد المواقع، يعد كل من XeSS 3 وDLSS من NVIDIA حلين يستخدمان تقنية الذكاء الاصطناعي لتحسين معدلات الإطارات ومراعاة جودة الصورة في الألعاب المدعومة، ولكن هناك اختلافات واضحة في مسارات التنفيذ الخاصة بهما. يستخدم NVIDIA DLSS 4.x Flip Metering على مستوى الأجهزة لدعم إنشاء الإطارات على بطاقات الرسومات من سلسلة RTX 50، بينما لا يزال XeSS 3 حلاً برمجيًا خالصًا ولا يعتمد على وحدات الأجهزة المخصصة، مما يعني أن نطاقه القابل للاستخدام أوسع، ولكنه أيضًا يضع متطلبات أعلى على برنامج التشغيل ومجموعة البرامج.
في مجال الاستيفاء متعدد الإطارات، انضمت AMD أيضًا إلى المعركة من خلال FSR Redstone، ولكن من الواضح أن استراتيجية النشر أكثر حذرًا. حتى بطاقات الرسومات المتطورة مثل Radeon RX 9070 لم تفتح هذه الميزة بالكامل بعد. قال نائب رئيس AMD Ryzen David McAfee ذات مرة إنه على الرغم من أن الاستيفاء متعدد الإطارات يجلب معدلات إطارات أعلى، فإنه غالبًا ما يقدم تأخيرات إضافية ويضعف الاستجابة التشغيلية لأن النظام يحتاج إلى انتظار إنشاء "إطارات مزيفة" قبل إخراج الصورة. تعد هذه المقايضة أيضًا أحد الاعتبارات الرئيسية لشركة AMD للضغط على "الفرامل" حاليًا.

وفيما يتعلق بعناصر التحكم من جانب المستخدم، أكدت إنتل سابقًا أن معظم الألعاب يمكنها إدارة إعدادات إنشاء إطارات XeSS 3 من خلال خيار Frame Generation Override في برنامج التحكم في الرسومات الخاص بها. يمكن للاعبين الاختيار بين 2×، 3×، 4× وأوضاع أخرى، أو يمكنهم ترك الأمر للوضع التلقائي "تلقائي" حيث يحدد البرنامج أفضل مضاعف بناءً على المشهد الحالي وظروف الأداء. ومع ذلك، ما إذا كان سيتم دعم إنشاء الإطارات المتعددة وإلى أي مدى في نهاية المطاف لا يزال يعتمد على رغبة التكامل وتقدم التكيف لكل مطور لعبة.
بالإضافة إلى تقديم XeSS 3، يعمل تحديث برنامج التشغيل هذا أيضًا على إصلاح عدد من المشكلات المعروفة. يتضمن ذلك: تم إصلاح الخلل الذي تسبب في تعطل العرض التوضيحي لـ Pragmata Sketchbook في ظل ظروف معينة على بطاقات الرسومات المنفصلة من سلسلة Arc B ومعالجات Core Ultra Series 2 المجهزة برسومات Arc الأساسية؛ وفي الوقت نفسه، قامت Intel أيضًا بإصلاح الخلل في برنامج الرسومات الخاص بها والذي أبلغ بشكل غير دقيق عن حالة معدل التحديث المتغير (VRR) في صفحة إعدادات العرض. ومن خلال هذا التحديث، قامت إنتل بتحسين الاستقرار والسلامة الوظيفية لنظام Arc البيئي من ناحية، ومن ناحية أخرى، استخدمت أيضًا XeSS 3 لدفع توليد إطارات الذكاء الاصطناعي على مستوى البرمجيات إلى مرحلة جديدة وأكثر تنافسية.