تعد الألعاب الحصرية دائمًا موضوعًا ساخنًا لأنها تلعب دورًا رئيسيًا يختاره لاعبو المنصات في النهاية. في الآونة الأخيرة، زادت المناقشة حول هذا الموضوع - قررت Microsoft التخلي عن استراتيجية اللعبة الحصرية ودفع العديد من ألعابها الشعبية إلى منصات منافسة؛ قامت شركة Sony أيضًا بتخفيف اللوائح ذات الصلة، ولكنها حاليًا مخصصة فقط للألعاب القائمة على الخدمة، مثل إطلاق "Jedi Submarine 2" على منصة Xbox Series X/S.

انتقد العديد من المطلعين على الصناعة مفهوم الألعاب الحصرية: وهو مفهوم عفا عليه الزمن

كان الدافع وراء كل هذا هو تصريحات سارة بوند، الرئيسة الحالية لقسم Xbox. وقالت سواء كانت لعبة تقتصر على وحدة تحكم معينة أو لعبة كمبيوتر متاحة فقط في متجر رقمي واحد، فإن "الألعاب الحصرية" مفهوم قديم. وأكدت أن الألعاب الأكثر شعبية في العالم، مثل "Fortnite" و"Roblox" وسلسلة "Call of Duty"، تغطي أكبر عدد ممكن من المنصات.

انتقد معظم اللاعبين هذا البيان، لكن توماس ماهلر، رئيس Moon Studios، أعرب عن دعمه. تشمل الأعمال التمثيلية للاستوديو مسلسلات "Malevolent" و"Ori". وأشار توماس إلى أنه بالنسبة لمعظم المطورين، لم تعد الألعاب الحصرية ذات معنى، والسبب الأساسي هو المشكلات المالية، وخاصة ميزانيات تطوير الألعاب المرتفعة.

كانت سلسلة "Ori" في البداية لعبة حصرية، وهي متاحة فقط على وحدات تحكم Xbox ومنصات الكمبيوتر الشخصي. عندما بدأ الفريق التخطيط للعبته التالية، Malice، تفاوض في البداية على شراكة حصرية مماثلة مع Microsoft. ومع ذلك، كانت ميزانية لعبة تقمص الأدوار هذه مرتفعة للغاية، وسرعان ما أدرك الفريق أنه سيكون من الصعب تحمل ضغط التكلفة إذا فاتته مبيعات منصات وحدات التحكم Nintendo وSony. ولهذا السبب، قررت Moon Studios الدخول في شراكة مع ناشر آخر. ومن المفارقات أن Microsoft قد تخلت بالفعل عن خططها لنشر لعبة حصرية قبل أن تترك Malice الوصول المبكر.

وأوضح ماهلر أن الأمور كانت مختلفة تمامًا في الماضي لأن تكاليف تطوير اللعبة كانت أقل بكثير في ذلك الوقت. خذ "Grand Theft Auto 3" كمثال. كانت في الأصل لعبة حصرية لفترة محدودة على منصة PS2. باعت 5 ملايين نسخة واعتبرت نجاحًا كبيرًا في ذلك الوقت. ولكن في الوقت الحاضر، لم تعد هذه المبيعات كافية للعديد من ألعاب 3A. لهذا السبب، حتى شركة Sony تدفع الآن جميع مشاريعها إلى منصة الكمبيوتر الشخصي.

بالإضافة إلى ذلك، ذكر ماهلر أيضًا أن الاستوديوهات المملوكة لمصنعي وحدات التحكم تفقد العديد من المصممين المتميزين بسبب "الألعاب الحصرية". هؤلاء المصممون غير مستعدين لقبول أهداف مبيعات عالية دون أن يتمكنوا من دفع اللعبة إلى المزيد من المنصات. أشار الشخص المسؤول عن Moon Studios إلى أن Nintendo هي استثناء - حيث تتبنى أعمالها نموذج التكامل الرأسي، والغرض الأساسي من شراء اللاعبين لوحدات تحكم Nintendo هو لعب ألعاب Nintendo؛ هذا ليس هو الحال مع سوني ومايكروسوفت.

ويوافقه الرأي أدريان هيرميارز، رئيس الاستوديو البولندي The Astronauts، الذي يعمل على تطوير Witchfire، قائلاً:

"تخيل أن مؤلفك المفضل يصدر كتابًا جديدًا، ولكنه متاح فقط على قارئ كتب إلكترونية معين - هذه هي الطريقة التي تعمل بها المنصات الحصرية."

"يمتلك معظم اللاعبين منصة واحدة فقط: ربما PS5 أو Xbox أو الكمبيوتر الشخصي أو Switch. وهذا يعني أنهم لن يتمكنوا أبدًا من تجربة العديد من الألعاب الممتازة."

"وبطبيعة الحال، فإن الواقع هو أن العديد من الكتب الإلكترونية لا يمكن قراءتها إلا على كيندل، وهو أمر مزعج للغاية للقراء."