يفتح Roblox أيضًا إمكانية إنشاء ألعاب الذكاء الاصطناعي: يمكن إنشاء الألعاب باستخدام اللغة الطبيعية ويمكن تشغيلها بشكل مستقل عن Roblox

📅 2026-09-12

الملخص:

أعلنت Roblox عن سلسلة من الميزات الجديدة في مؤتمر المطورين السنوي RDC 2026 لتوسيع نطاق تطبيق الذكاء الاصطناعي في إنشاء الألعاب مع تغيير النموذج السابق للمنصة المتمثل في الاعتماد بشكل كبير على النظام البيئي الخاص بها. بالإضافة إلى السماح للمستخدمين باستخدام اللغة الطبيعية لإنشاء الألعاب، تخطط Roblox أيضًا للسماح للمبدعين بنشر أعمالهم كتطبيقات مستقلة على الهواتف المحمولة وأجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم في الألعاب، ودعم اللاعبين للدخول مباشرة إلى اللعبة من خلال روابط الويب.

تركز لعبة Roblox هذه المرة على توسيع أداة إنشاء ألعاب الذكاء الاصطناعي Build، والتي تم الإعلان عنها لأول مرة في يوليو. تتيح هذه الوظيفة للمستخدمين وصف اللعبة التي يريدون إنشاءها مباشرة باللغة الطبيعية، وسيقوم الذكاء الاصطناعي بعد ذلك تلقائيًا بإنشاء محتوى اللعبة الذي يمكن تشغيله. لا يحتاج المستخدمون إلى خبرة في البرمجة التقليدية أو تطوير الألعاب. كل ما عليهم فعله هو إخبار النظام بما يريدون تحقيقه من خلال النص، ثم تعديله وتحسينه باستمرار من خلال الحوار المستمر.

تم اختبار Build في البداية في نيوزيلندا فقط، ولكن الآن قام Roblox بتوسيع نطاقه ليشمل صربيا وسنغافورة، مع إضافة دعم سطح المكتب. في السابق، كان الإصدار مخصصًا بشكل أساسي للأجهزة المحمولة، ولكن بعد إضافة إصدار سطح المكتب، أصبح بإمكان المبدعين استخدام شاشة أكبر لتصميم اللعبة وتحريرها. سيضيف النظام أيضًا مكتبة موارد جديدة للسماح للمبدعين بالوصول بسهولة إلى مواد اللعبة.

تخطط Roblox أيضًا لإضافة وظيفة إنشاء مشهد سريعة تعتمد على الكلمات للإنشاء في وقت لاحق من هذا العام وتوسيع هذه الإمكانية لتشمل Roblox Studio. في ذلك الوقت، يمكن للمبدعين وصف مشاهد اللعبة التي يريدون ظهورها مباشرة في النص، ويكون الذكاء الاصطناعي مسؤولاً عن إنشاء المحتوى المقابل، وبالتالي خفض عتبة إنتاج بيئات ومستويات ثلاثية الأبعاد.

لقد تمكنت النسخة المعلن عنها سابقًا من استخدام الذكاء الاصطناعي للتعامل مع آليات اللعبة والشخصيات والبيئات والأنماط المرئية والأصوات والإنجازات والمحتويات الأخرى. يتم تدريب نموذج الذكاء الاصطناعي الخاص بـ Roblox على كمية كبيرة من النماذج ثلاثية الأبعاد والبيانات المتعلقة باللعبة لإنشاء كائنات ومشاهد ثلاثية الأبعاد يمكن استخدامها مباشرة في الألعاب. وتأمل الشركة أن يتحول تطوير اللعبة من خلال هذه الأدوات تدريجياً من مهمة معقدة كانت تتطلب الكثير من المهارات المهنية في الماضي إلى عملية إبداعية أقرب إلى "وصف الأفكار، اختبارها، تعديلها".

التغيير الأكثر أهمية في Roblox هذه المرة هو أنه بدأ بالسماح للألعاب التي تنتجها هذه الأدوات بالخروج من Roblox نفسها. وقالت الشركة إنه في المستقبل، يمكن للمبدعين نشر أعمالهم كتطبيقات مستقلة على الأجهزة المحمولة وأجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم في الألعاب، وسيظل Roblox مسؤولاً عن العمل كمحرك الألعاب الذي يقف وراءها. وهذا يعني أن Roblox لم تعد تتطلب فقط من اللاعبين الدخول إلى منصتها الخاصة للعثور على الألعاب، ولكنها تأمل في السماح للمحتوى الذي ينتجه المطورون بالظهور على المزيد من الأجهزة والقنوات.

وبحلول نهاية هذا العام، سيتمكن اللاعبون أيضًا من فتح روابط اللعبة مباشرة من خلال متصفحاتهم والدخول إلى اللعبة. لا يحتاج المستخدمون بالضرورة إلى فتح عميل Roblox أولاً ثم البحث عن الأعمال المقابلة من داخل النظام الأساسي. سيعمل هذا النموذج على خفض عتبة مشاركة الألعاب ونشرها، وقد يجعل ألعاب Roblox أقرب إلى طريقة توزيع الألعاب المستقلة التقليدية.

يعني هذا التعديل الاستراتيجي لـ Roblox أن الشركة تتحول تدريجيًا من "جلب المزيد من الأشخاص إلى منصة Roblox" إلى "السماح للمحتوى الإبداعي على Roblox بالوصول إلى المزيد من الأماكن". يعمل الذكاء الاصطناعي على خفض عتبة إنتاج الألعاب، في حين يعمل النشر عبر الأنظمة الأساسية على توسيع الجمهور المحتمل لهذه الألعاب. قد يؤدي الجمع بين الاثنين إلى تغيير نموذج أعمال Roblox المستقبلي وحدود النظام الأساسي.

بالإضافة إلى أدوات إنشاء اللعبة، تعمل Roblox أيضًا على تقوية الشخصيات غير اللاعبة في اللعبة، وهي الشخصيات غير القابلة للعب. وتخطط الشركة لمنح الشخصيات غير القابلة للعب المزيد من القدرات، بما في ذلك إضافة شخصيات غير قابلة للعب يمكنها أتمتة اختبار اللعبة في وقت لاحق من هذا العام. يمكنهم الدخول إلى اللعبة مثل اللاعب، وتنفيذ الإجراءات، ومساعدة المبدعين على اكتشاف المشكلات لتحديد الأخطاء المحتملة قبل وصول اللاعبين الحقيقيين إلى اللعبة.

سيسمح Roblox أيضًا لمنشئي المحتوى بإضافة أوضاع غير متصلة بالإنترنت إلى ألعابهم. في بيئة ذات اتصال ضعيف بالشبكة، يمكن للاعبين الاستمرار في لعب جزء من محتوى اللعبة دون الحاجة إلى مقاطعة تجربة اللعبة على الفور بسبب انخفاض جودة الشبكة.

يحصل جانب اللاعب أيضًا على ميزة اجتماعية جديدة. ستطلق Roblox علامة تبويب جديدة للدردشة مع الأصدقاء، وهي واجهة دردشة ستستمر أثناء تنقل اللاعبين بين الألعاب ودعم الإدخال الصوتي. وبهذه الطريقة، يمكن للاعبين الاستمرار في التواصل مع الأصدقاء دون الخروج من اللعبة الحالية بشكل متكرر.

تقوم Roblox أيضًا بتعديل خوارزمية توصية المحتوى الخاصة بها للتوصية بأنواع مختلفة من الألعاب بناءً على عمر اللاعب. بالنسبة للمستخدمين الأصغر سنًا، سيوصي النظام بالمزيد من الألعاب التي تتطلب أوقات لعب أقصر؛ بالنسبة للمستخدمين الأكبر سنًا، سيميل إلى التوصية بالأعمال التي تتطلب أوقات تشغيل أطول. وبهذه الطريقة، تأمل الشركة في تحسين مطابقة المحتوى الموصى به مع اللاعبين من مختلف الفئات العمرية.

فيما يتعلق بمحركات الألعاب، أضافت Roblox أيضًا المزيد من إمكانات تطوير الألعاب ثنائية الأبعاد. تدعم الميزة الجديدة استخدام الكاميرات الإملائية لإنشاء ألعاب ثنائية الأبعاد، وتضيف أيضًا حاويات صور متحركة والقدرة على استيراد أطلس الكائنات مباشرة، مما يسمح للمطورين بإنشاء ألعاب ورسوم متحركة تقليدية ثنائية الأبعاد بسهولة أكبر.

سيتم أيضًا دمج دفق محتوى الفيديو القصير "Moments" الخاص بـ Roblox بشكل أكبر مع تسويق الألعاب. في المستقبل، يمكن للاعبين النقر مباشرة على الصورة الرمزية لأي شخصية في الفيديو عند مشاهدة مقطع فيديو في اللحظات وشراء العناصر التي تستخدمها أو تعرضها الشخصية، وبالتالي ربط محتوى الفيديو القصير وشخصيات اللعبة واستهلاك المنتج الافتراضي.

بالإضافة إلى اللعبة نفسها، أعلنت Roblox أيضًا عن خدمات مالية للمبدعين. وقالت الشركة إنه منذ عام 2013، حقق مطورو الألعاب على Roblox أكثر من 5 مليارات دولار من الإيرادات التراكمية، مع وصول إيرادات منشئي المحتوى في الأشهر الـ 12 الماضية وحدها إلى 1.7 مليار دولار. مع استمرار توسع اقتصاد المبدعين، تأمل Roblox في تزويد المطورين بالمزيد من الأدوات المباشرة لإدارة الأموال واستهلاكها.

إحدى الخدمات الجديدة هي Roblox Wallet. يمكن لمنشئي المحتوى المؤهلين إيداع أرباحهم المستقبلية مباشرة في محافظهم وتلقي الدفع بأموال حقيقية بحلول نهاية كل يوم عمل، مع القدرة أيضًا على تحويل الأموال إلى حسابات مصرفية أخرى. ستتعاون Roblox مع Airwallex لتقديم خدمات المحفظة للمستخدمين الذين تزيد أعمارهم عن 18 عامًا في الولايات المتحدة، مع خطط للتوسع في أسواق عالمية أخرى في المستقبل.

قامت Roblox أيضًا بمعاينة بطاقة Roblox، والتي من المقرر إطلاقها العام المقبل. ستسمح البطاقة لمنشئي المحتوى باستخدام أرباحهم من Roblox مباشرةً للإنفاق لدى التجار الذين يقبلون البطاقة. وهذا يعني أن Roblox تحاول زيادة دخل منشئي المحتوى من الاقتصاد الافتراضي داخل النظام الأساسي إلى النظام المالي في العالم الحقيقي.

قال الرئيس التنفيذي ومؤسس Roblox، ديفيد باسزوكي، إنه في الربع الماضي، لعب اللاعبون في 180 دولة ومنطقة حول العالم أكثر من 29 مليار ساعة على Roblox. يشكل هذا النطاق الضخم من المستخدمين أيضًا أساسًا مهمًا لـ Roblox لمواصلة توسيع النظام البيئي لمنشئي المحتوى.

من الإستراتيجية الشاملة، لا تقوم Roblox بإضافة بعض وظائف الذكاء الاصطناعي هذه المرة فحسب، ولكنها تعمل أيضًا على تغيير إنتاج الألعاب وتوزيعها واستهلاكها. يعمل الذكاء الاصطناعي على خفض العتبة التقنية لصنع الألعاب، ويعمل النشر عبر الأنظمة الأساسية على توسيع نطاق توزيع الألعاب، وتستطيع الشخصيات غير القابلة للعب المشاركة في الاختبار والعمليات، كما تعمل الأدوات المالية الجديدة على تحسين القنوات المتاحة للمبدعين للحصول على الدخل واستخدامه.

بالنسبة لـ Roblox، يعني هذا أن النظام الأساسي قد لا يكون مجرد منصة ألعاب تحتوي على عدد كبير من الألعاب التي ينشئها المستخدمون في المستقبل، ولكنه سيصبح تدريجيًا بنية تحتية كاملة تغطي إنشاء الذكاء الاصطناعي ومحركات الألعاب والتوزيع عبر الأنظمة الأساسية واكتشاف المحتوى والخدمات المالية لمنشئي المحتوى. مع فتح أدوات Build وأدوات الذكاء الاصطناعي ذات الصلة تدريجيًا في المزيد من المناطق، أصبحت أعمال إنتاج الألعاب التي لم يكن من الممكن إكمالها إلا من قبل المطورين المحترفين في الماضي بشكل متزايد نشاطًا إبداعيًا يمكن للمستخدمين العاديين المشاركة فيه من خلال اللغة الطبيعية.

الوسوم ذات الصلة

مقالات مشابهة

التعليقات

0/500
Captcha (click to refresh)
لا توجد تعليقات