يقدر أيقونة PlayStation Shuhei Yoshida أنه يلعب ما لا يقل عن 250 لعبة سنويًا. هناك بالتأكيد إيجابيات وسلبيات لهذا. قال يوشيدا إن أفضل ما في ممارسة العديد من الألعاب هو أنه يمكنه مشاهدة تطور عدد كبير من الأنواع المختلفة أثناء عملية التطوير. ومع ذلك، هناك عيوب أيضًا: لعب العديد من الألعاب في عام واحد يعني أن عددًا قليلاً جدًا منها يمكنه بالفعل لعب روائع 3A. "لم أعد ألعب ألعاب 3A بعد الآن لأنها تستغرق وقتًا طويلاً للغاية"

الألعاب المستقلة مقابل روائع AAA
آخر لعبة AAA لعبها يوشيدا كانت "Ghost of Mount Yotei"، والتي نبعت من تجربته السابقة في لعب "Ghost of Tsuشيما"، لكنه فشل في إكمالها. بعد ذلك، ولأنه كان يحب "Nioh" 1 و 2 كثيرًا، بدأ يلعب "Nioh 3"، لكنه لم يستطع توفير الوقت.
على الرغم من أن يوشيدا يخصص أحيانًا الكثير من الوقت لروائع AAA، إلا أنه يعتقد اعتقادًا راسخًا أن الألعاب المستقلة متفوقة لأنها تتمتع بتصميم إبداعي أقوى.
"في الألعاب المستقلة، يمكنك أن تشعر برؤية المطور لأنهم لا يحتاجون إلى طبقات من الموافقة. لقد عملت في شركات كبيرة مثل PlayStation، وعلى الرغم من أننا سمحنا للمطورين والاستوديوهات بتقديم الاقتراحات، كان هناك عدد كبير جدًا من الأشخاص المشاركين في عملية صنع القرار.
"من الصعب تحديد من هو المبدع الحقيقي لألعاب AAA، ربما يكون هيديو كوجيما استثناءً، أو هيديتاكا ميازاكي - عندما تلعب ألعابهم، يمكنك أن تشعر أنها رؤيتهم. لكن معظم روائع AAA هي نتاج إرادة الفريق، وليس رؤية الفرد."
وتعني الميزانيات الكبيرة أيضًا أن الألعاب يجب أن تلبي الأذواق الشعبية، وغالبًا ما يكون ذلك على حساب الشخصية.
"نحن نصنع الألعاب، ونصقلها، لكن الأمر في نهاية المطاف متشابه إلى حد ما. يميل الناشرون إلى أن يكونوا محافظين للغاية. عند اختيار نوع أو موضوع للعبة، سيقول فريق التسويق، "هذا لم ينجح من قبل، إنه جمهور صغير جدًا.""
يعتقد يوشيدا أن مطوري الألعاب المستقلة يحاولون ببساطة تحويل رؤيتهم إلى واقع.
"إنهم متحمسون لموضوع معين، وحتى لو لم يهتم به أحد في ذلك الوقت، بعد ثلاث سنوات، فقد يصبح هذا الاتجاه الأحدث والأكثر إثارة." وبهذه الطريقة، يعتقد يوشيدا أن المطورين المستقلين يمكنهم قيادة الصناعة بأكملها. "إن Triple A Studios من كبار المعجبين بالعديد من مصممي الألعاب هؤلاء ويستمدون الإلهام من الألعاب المستقلة. وعلى هذا النحو، تلعب الألعاب المستقلة دورًا حيويًا في الحفاظ على الابتكار عبر الصناعة."
خلال فترة عمله في PlayStation، واجه يوشيدا العديد من الحالات حيث تم خنق الإمكانات الإبداعية بسبب "الاستقرار". من بينها، الألعاب الإيقاعية "التردد" و"السعة" التي طورتها شركة Harmonix هي ما يتذكره بشكل خاص. أنشأ Harmonix لاحقًا سلسلة "Guitar Hero" الشهيرة.
"لقد أحببت تلك اللعبة في ذلك الوقت. تم تشكيل طريقة اللعب الأساسية، لكن مظهر اللعبة كان قاسيًا بعض الشيء ولم تكن المبيعات جيدة. لكنني شعرت أن هناك الكثير من الإمكانات فيها وأردت مواصلة التعاون مع Harmonix. على الرغم من أن "Frequency" لم يتم بيعها جيدًا، إلا أن قسم التسويق ما زال يسمح لنا بصنع "Amplitude"، ولكن بعد فشل "Amplitude" مرة أخرى، مُنعت من الاستمرار في هذا المسار. وبعد بضعة مشاريع فقط، حققت Harmonix نجاحًا كبيرًا "بطل الجيتار"."
الماضي والحاضر والمستقبل للألعاب
منذ انضمامه إلى شركة Sony في عام 1986، شهد شوهي يوشيدا العديد من التغييرات الكبرى في صناعة الألعاب. ويعتقد أن الأكثر تأثيرا من بينها هو شعبية التوزيع الرقمي، وخاصة بالنسبة للمطورين المستقلين. "قبل ذلك، لم يكن هناك سوى المنتجات المادية، سواء كانت أقراصًا أو أشرطة كاسيت، والتي كانت تتطلب عادةً ناشرين يتمتعون بالقوة المالية لنشرها".
مع ظهور المتاجر عبر الإنترنت مثل Steam وPlayStation Network، يمكن لأي مطور أن يصبح ناشرًا. "أعتقد أن إضفاء الطابع الديمقراطي على تطوير الألعاب وتوزيعها هو ما كان له الأثر الأكبر على صناعة ألعاب الفيديو."
وعندما سئل عن التخلص التدريجي من الوسائط المادية، كان متفائلاً.
"بالطبع، يتزايد عدد الأشخاص الذين يشترون نسخًا رقمية، ولكن لا يزال هناك أشخاص يحبون جمع السلع المادية التي تأتي في عبوات جميلة، والمطورون متحمسون لوضع ألعابهم في صناديق فعلية.
لقد سمعت أن إنتاج الألعاب المادية آخذ في الانخفاض، ولكن عدد الألعاب التي تحصل فعليًا على إصدارات مادية آخذ في الازدياد. هناك المزيد من الألعاب، وهناك المزيد من الناشرين المستقلين المتخصصين في إصدارات الدفعات الصغيرة، لذلك ترى العديد من الأنواع المختلفة من إصدارات المجمعات أو الإصدارات الخاصة. "
يتوقع يوشيدا أن العدد الإجمالي لإصدارات الألعاب سيستمر في النمو، وذلك بفضل إضفاء الطابع الديمقراطي على أدوات التطوير والإنشاء مثل Roblox أو Fortnite التي تقلل من الحواجز أمام الدخول. "وهذا يعني أن عدد الألعاب التي سيتم إصدارها سيستمر في الزيادة، وفي رأيي، مع زيادة الحجم، ستستمر الجودة العالية في الزيادة، وهو أمر جيد."
ومع ذلك، فإن هذه الزيادة في الأرقام تخلق أيضًا مشاكل للمطورين المستقلين.
"نظرًا لوجود العديد من الألعاب التي يتم إنتاجها، يصبح من الصعب جذب الانتباه إليها." وهذا بالفعل يمثل تحديًا كبيرًا للمشاريع الصغيرة، وسيصبح أكثر صعوبة في المستقبل. ونتيجة لذلك، يتوقع يوشيدا أن يصبح دور الناشرين المستقلين مثل كيبلر أو فيكشنز ذا أهمية متزايدة.

أطلقت كيبلر بنجاح العديد من الأعمال الفنية المستقلة التي حازت على استحسان النقاد
وفيما يتعلق بكيفية تميز المشاريع المستقلة في المستقبل، أشار يوشيدا إلى أن المجتمع هو أعظم الأصول.
"يحظى مطورو الألعاب المستقلة الذين نجحوا بوقت أسهل في العثور على جمهور لأن لديهم بالفعل قاعدة جماهيرية، وغالبًا ما يكون لدى المطور اتصال مباشر مع معجبيهم. أعتقد أنه من المهم لأي مطور ألعاب مستقلة أن يكون قادرًا على التفكير في جمهوره وأن يكون لديه قنوات للتواصل معهم من أجل إنشاء مجتمع وقاعدة جماهيرية وتنميتهما."
"سيصبح المجتمع مناصرًا للعبتك ومختبرين مبكرين لألعابك (المستقبلية). عندما تنجح لعبتك، سيشعرون أنهم جزء من النجاح، لذلك سيدعمونك بحماس أكبر - إن التمتع بإحساس قوي بدعم المجتمع أمر مهم للغاية."