أصدرت شركة Informa Tech، الجهة المنظمة لمؤتمر مطوري الألعاب (GDC)، وهو المنتدى العالمي للمطورين المحترفين لصناعة الألعاب، أحدث تقرير استقصائي بعنوان "حالة صناعة الألعاب لعام 2026" في 29 يناير، حيث دعت 2300 متخصص في صناعة الألعاب للتحقيق في تأثير أحدث تقنيات الذكاء الاصطناعي على صناعة الألعاب. بالفعل، يعتقد 52% من المتخصصين في صناعة الألعاب أن الذكاء الاصطناعي سيكون له تأثير سلبي.
· تلقى "حالة صناعة الألعاب لعام 2026" إجماليًا من الاستبيانات الصالحة من أكثر من 2300 شخص في صناعة الألعاب، بما في ذلك مطوري الألعاب في الخطوط الأمامية والتسويق والمستثمرين وغيرهم من الأشخاص ذوي الصلة بصناعة الألعاب.
·يبدو أن نصف العاملين في صناعة الألعاب فقط لديهم موقف متشائم تجاه الذكاء الاصطناعي. ومع ذلك، بمقارنة الدراسات الاستقصائية في السنوات السابقة، ستجد أن عدد الأشخاص في الصناعة الذين لديهم موقف متشائم تجاه الذكاء الاصطناعي قد زاد بشكل حاد في السنوات الثلاث الماضية. وبالمقارنة، فإن عدد الأشخاص الذين ما زالوا واثقين من أن الذكاء الاصطناعي يمكن أن يساعد في التنمية الصحية لصناعة الألعاب يتناقص بسرعة.

· فيما يتعلق بتفاصيل التأثير السلبي المحدد، فإن النسب الأكبر هي التصميم الفني بنسبة 64%، وتصميم الألعاب وإنشاء النصوص بنسبة 63%، والبرمجة بنسبة 59%. في الواقع، هذه أيضًا هي الأسباب الرئيسية للدعم القوي للمطورين الذين يوافقون على مشاركة الذكاء الاصطناعي في إنشاء الألعاب.
· لا تزال أداة نموذج الذكاء الاصطناعي الأكثر استخدامًا هي الأداة القديمة ChatGPT، حيث تمثل 74%، وتحتل ميزة مطلقة. الأدوات الرئيسية للعمالقة الكبار الآخرين لها تصنيفاتها الخاصة.
