ستستمر منصة توزيع ألعاب الكمبيوتر الشخصي Steam في التوسع في عام 2025، لكن التناقض بين العرض الهائل والاهتمام المحدود أصبح بارزًا بشكل متزايد. وفقًا لإحصائيات ملخص SteamDB، تم إطلاق إجمالي 19,112 لعبة على Steam هذا العام. حوالي نصفها، أو 9327 لعبة، لم تحصل على أكثر من 10 مراجعات من المستخدمين، وفشلت بشكل أساسي في الوصول إلى جمهور ذي معنى. والأمر الأكثر تطرفًا هو أن عدد تقييمات المستخدمين لـ 2229 لعبة جديدة يظل عند مستوى الصفر، مما يعني أن السوق يتجاهلها تمامًا تقريبًا.

تسلط هذه الأرقام الضوء على الفجوة الهائلة بين "حاجز الإدراج" و"فرصة العرض" في أكبر متجر لألعاب الكمبيوتر الشخصي في العالم. لقد أدى نموذج التوزيع المفتوح لـ Steam إلى خفض عتبة المطورين بشكل كبير لنشر الألعاب، ولكن في محيط المحتوى الذي يأتي معه، أصبح التعرض والاكتشاف من أندر الموارد. بالنسبة للفرق الصغيرة والمطورين المستقلين الذين ليس لديهم ميزانيات تسويقية، فإن لفت الانتباه على Steam يكاد يكون صعبًا مثل تطوير اللعبة نفسها.
وهذا الوضع ليس جديدا هذا العام، ولكنه يواصل هذا الاتجاه في السنوات الأخيرة. تم إطلاق ما يقرب من 19000 لعبة جديدة على Steam العام الماضي، ولكن في النهاية، جمع ما يزيد قليلاً عن خمس الألعاب ما يكفي من تفاعل اللاعبين لفتح ميزات المجتمع مثل بطاقات التداول والشارات والعواطف. في حين يتم تحديث نطاق التوزيع باستمرار، فإن نسبة الأعمال التي دخلت بالفعل آفاق اللاعبين وأصبحت نشطة في المجتمع كانت دائمًا محدودة.
ومن الجدير بالذكر أن عبارة "لا أحد ينتبه" لا تعني "الجودة الرديئة". ومن بين تلك الأعمال التي لم تتلق أي مراجعات تقريبًا، هناك تجارب متخصصة بآليات جديدة ومشاريع إبداعية بدرجة عالية من الإنجاز الفني. على سبيل المثال، لعبة حركة تسمح لكاهن بلا ذراعين بممارسة رياضة الباركور بسرعة عالية في مشهد العالم السفلي، ولعبة تزلج فيزيائية تحت الماء تستبدل لوح التزلج بسمكة. إنها كلها أمثلة على مفاهيم متميزة وأساليب غريبة لا تزال تكافح من أجل تجاوز عنق الزجاجة في الرؤية.
من أجل التخفيف من مشكلة الاكتشاف، قدمت Steam تدريجيًا أدوات مثل قوائم الرغبات، وقوائم انتظار التوصيات الخوارزمية، وأنظمة التنسيق، وعلامات المستخدم في السنوات الأخيرة، وتحاول مطابقة اللاعبين مع الأعمال التي يحتمل أن تكون مثيرة للاهتمام من خلال توصيات مخصصة. ومع ذلك، فإن المنطق الخوارزمي الذي يحدد ما إذا كانت اللعبة تحصل على موضع وحركة توصية في المتاجر يظل غامضًا إلى حد كبير للمطورين واللاعبين. وقد دفع "توزيع الصندوق الأسود" هذا أيضًا المزيد والمزيد من الفرق لمحاولة تحويل تركيز التعرض خارج Steam.
سيتعاون بعض المطورين مع عروض ترويجية تابعة لجهات خارجية أو أنشطة العلامات التي ينظمها المجتمع طوعًا، على أمل استخدام تسميات التقسيم الفرعي مثل "يشبه الناجين" و"رصاصة السماء" للسعي للحصول على هوية أكثر وضوحًا لأنواع فرعية محددة في بنية Steam. ومع ذلك، تظل كيفية الظهور إحدى أكثر نقاط الألم العنيدة في النظام البيئي لنشر ألعاب الكمبيوتر. في نظر العديد من المطورين، على الرغم من أن Steam قد "دمقرطة" توزيع الألعاب كما لم يحدث من قبل، إلا أنها خلقت أيضًا بحرًا من المحتوى الصاخب للغاية، مع عدد قليل من الألعاب الجديدة القادرة على اختراقها بنجاح.
مع استمرار زيادة عدد الأعمال الجديدة التي يتم إطلاقها كل عام، سيستمر حجم كتالوج Steam في التوسع. ومع ذلك، انطلاقًا من تقييمات المستخدمين والمشاركة الفعلية، فإن عدد الألعاب التي يتم لعبها بالفعل أو مناقشتها أو حتى ملاحظة اللاعبين لها لا يساوي إجمالي التوزيع. في مثل هذا النظام البيئي الذي يبدو مزدهرًا، أصبحت "الأغلبية الصامتة" تحت الصخب والضجيج أمرًا طبيعيًا جديدًا لا مفر منه للمنصة.