الملخص:
يُظهر طلب براءة اختراع تم الكشف عنه حديثًا من شركة Sony Interactive Entertainment أن الشركة تدرس استخدام تقنية التعلم الآلي لإنشاء شخصيات NPC وBoss التي يمكنها التعلم بشكل مستقل. تُسمى براءة الاختراع "شخصية غير لاعبة متكيفة مع الذكاء الاصطناعي لنظام ألعاب الفيديو" (نظام ألعاب شخصية غير لاعبة متكيفة مع الذكاء الاصطناعي). مفهومها الأساسي هو السماح لشخصيات اللعبة بتعديل أنماط سلوكهم ديناميكيًا بناءً على الأداء الفعلي للاعب. ص> ص>

وفقًا لوصف براءة الاختراع، سيقوم النظام باستمرار بجمع كمية كبيرة من بيانات اللعبة عندما يقاتل اللاعبون الشخصيات غير القابلة للعب أو الزعماء، ويدخلون هذه المعلومات في نموذج التعلم الآلي للتحليل، ثم يستخدمون نتائج التحليل لتعديل سلوك الشخصية. ص>
إن نطاق البيانات المجمعة بواسطة براءات الاختراع واسع للغاية. لن يسجل النظام سرعة رد فعل اللاعب عند مواجهة هجوم الزعيم فحسب، بل سيسجل أيضًا معدل نجاح المراوغة والصد والتفادي، بالإضافة إلى الأسلحة التي يستخدمها اللاعب ونوع المواد الاستهلاكية وعدد مرات إعادة المحاولة بعد فشل التحدي. وفي الوقت نفسه، سيقوم النظام أيضًا بتحليل نمط الهجوم الخاص بالزعيم وأي الحركات غالبًا ما يتم تجنبها أو التصدي لها بنجاح من قبل اللاعبين. ص>
يعني هذا أن معارك الزعماء المستقبلية قد لا تعتمد بعد الآن على نصوص برمجية ثابتة لتشغيلها. إذا وجد النظام أن اللاعبين يمكنهم دائمًا التعرف بسهولة على إجراء هجوم معين، فقد يقلل الزعيم تدريجيًا من تكرار استخدام الحركات ذات الصلة ويطور مجموعات هجوم جديدة. على العكس من ذلك، إذا ارتكب اللاعب أخطاء بشكل متكرر في رابط معين، فقد يقوم الذكاء الاصطناعي بتعديل استراتيجيته وفقًا لذلك لإنشاء تجربة معركة أكثر تخصيصًا. ص>



من الجدير بالذكر أن براءة الاختراع تغطي أكثر من مجرد آليات القتال. ذكرت الوثيقة أيضًا أن محتوى حوار NPC ومظهره وحتى خصائصه الصوتية يمكن أن يتغير وفقًا لسلوك اللاعب، بما في ذلك التفاصيل مثل تغيرات نغمة الصوت وحجم الصوت.
قالت شركة Sony إن هذه التغييرات يمكن إنشاؤها مسبقًا قبل إطلاق اللعبة، أو إنشاؤها في الوقت الفعلي أثناء اللعب، أو حتى تعديلها بعد أحداث معينة. أحد السيناريوهات الأكثر لفتًا للانتباه هو أن الزعيم يمكنه الاستمرار في تعلم عادات اللاعبين وتغيير التكتيكات بسرعة أثناء المعركة. ص>
إذا تم وضع هذه التقنية موضع الاستخدام العملي في نهاية المطاف، فقد يكون لها تأثير كبير على ألعاب الحركة والألعاب الصعبة. لنأخذ لعبة "Souls" كمثال، يحتاج اللاعبون عادةً إلى حفظ تحركات الزعيم من خلال التدريب المتكرر وإيجاد طرق ثابتة للتعامل معها. في ظل آلية الذكاء الاصطناعي الجديدة، قد يستمر الزعيم في تغيير أسلوب لعبه مع نمو اللاعبين، مما يجعل استراتيجية "اللوحة الخلفية" التقليدية لم تعد موثوقة. ص>
ومع ذلك، لا تزال هذه التكنولوجيا في مرحلة طلب براءة الاختراع. على الرغم من نشر الوثائق، إلا أن شركة Sony لم تحصل بعد على ترخيص رسمي ولم تعلن أن أي ألعاب أو منتجات أجهزة ستستخدم النظام. ص>
يشير المطلعون على الصناعة إلى أن شركات الألعاب الكبيرة تقدم عددًا كبيرًا من طلبات براءات الاختراع كل عام، ولن يتم تحويل الكثير منها في النهاية إلى منتجات رسمية. ومع ذلك، لا تزال براءة الاختراع هذه تكشف عن اتجاه تفكير سوني للتطوير المستقبلي للعبة الذكاء الاصطناعي، وهو تطوير الشخصيات غير القابلة للعب والزعماء تدريجيًا من الأدوار المكتوبة مسبقًا إلى خصوم أذكياء يمكنهم مراقبة سلوك اللاعب والتعلم والتكيف معه. ص>

التعليقات