كتب مدير تصميم "Starry Sky" Emil Pagliarulo مؤخرًا مقالًا قصيرًا على Twitter/X، يعبر فيه عن آرائه بشأن شكاوى اللاعبين حول جودة اللعبة ويشارك أفكاره. وقال إنه لا يمكن للاعبين الشكوى من جودة الألعاب، ولكن إذا لم تكن أبدًا في مجال صناعة الألعاب، فيرجى عدم التظاهر بأنك تعرف كل شيء، لأن إنتاج الألعاب أمر صعب للغاية، وولادة اللعبة في حد ذاتها هي معجزة.

على الرغم من أن مدير التصميم في Bethesda لم يوضح أن تصريحاته كانت حول "Starry Sky"، إلا أنه لا يزال بإمكاننا إصدار حكم بناءً على "شكاوى اللاعبين" و"ألعاب AAA" المذكورة في مقالته الأصلية.

في المقالة الأصلية، كتب أيضًا عن العديد من مواقف إنتاج الألعاب خلف الكواليس. يمكن للاعبين المهتمين قراءة المقال الأصلي أدناه:

"من المثير للاهتمام أن بعض اللاعبين بعيدون عن واقع تطوير اللعبة، لكنهم يبدون موثوقين. "أستطيع تخمين ما يلزم لصنع Hostess Twinkie، لكنني لا أعمل في مصنع، فماذا أعرف؟ ليس كثيرًا."

أفهم أنه عندما تدفع كمستهلك مقابل شيء ما، يحق لك تقديم شكوى. أنفق الكثير من المال على الألعاب كل عام، وفي بعض الأحيان يستغرق الأمر الكثير من الجهد حتى لا أشتكي أو أغرق في الوعي الجماعي للإنترنت.

لكنني لا أشتكي من الألعاب عبر الإنترنت لسببين رئيسيين: 1.) أعرف مدى صعوبة صنع الألعاب، ولدي أقصى درجات الاحترام لزملائي. 2.) أنا أعمل في استوديو ألعاب وسيكون من غير الرائع وغير المهني أن أفعل هذا. ولكن في بعض الأحيان أريد حقا أن أشتكي.

معظم الناس ليس لديهم هذه القيود ولهم الحرية في تقديم شكوى بشأن أي شيء. الإنترنت مثل الغرب المتوحش، وأنا فيه. لقد مر وقت كنت أمارس فيه هذا الحق بحرية تامة.

منذ وقت طويل، عندما كنت أكتب مراجعات لألعاب AdrenalineVault، كنت بالتأكيد أحد هؤلاء الأشخاص الذين قالوا ما أريد، سواء كان جيدًا أو سيئًا. بدافع الحماس، أحيانًا تكون الكلمات الطيبة أكثر من اللازم، وأحيانًا أكون سيئًا مثل الأحمق الساخر.

لكن خلال تلك الفترة، لم يكن لدي أي فكرة عن شكل تطوير اللعبة حقًا. أنت لا تعرف مستوى الجهد الذي يبذله المصممون والمبرمجون والفنانون والمنتجون وكل شخص آخر؛ فأنت لا تعرف الجهد والضغط الذي يتطلبه تحقيق الرؤية بينما الموارد تتغير باستمرار.

أنا لا أشكو من وظيفتي. لقد مررت بكل ذلك وسأمر به مرة أخرى، إنها طبيعة تطوير ألعاب AAA. لكن لدي أيضًا وظيفة جيدة لا تزال تؤتي ثمارها بعد 21 عامًا. وهذا أمر جيد بالنظر إلى الآلاف من عمليات تسريح العمال هذا العام.

لا أريد أن أغير رأي أحد لأن هذا هو الإنترنت. لكن نظراً لمهنتي، لا أستطيع إخفاء الحقيقة. الحقيقة هي أنه لا أحد ينوي تقديم لعبة سيئة. معظم مطوري الألعاب موهوبون للغاية...حتى لو كانت الألعاب التي يصدرونها لا ترقى إلى المستوى المطلوب.

لم أكن أعلم أبدًا أن تطوير اللعبة كان عبارة عن سلسلة من القرارات الصعبة والأخذ والعطاء. من "الرغبة في إنشاء لعبة مثالية" إلى "ما نوع اللعبة التي يمكنني صنعها". في بعض الأحيان، إذا استطاعت الآلهة أن تبتسم، فيمكن أن يصبح هذان الشيئان شيئًا واحدًا.

ولكن من أجل تحقيق هذا الهدف، وتقريبه من الرؤية قدر الإمكان، يجب على الفريق أن يضغط على نفسه بقوة أكبر... في أغلب الأحيان، أنت تتعامل مع تغييرات المطورين (أو مغادرتهم)، والمواعيد النهائية التي تلوح في الأفق، والقرارات الحاسمة التي تتمنى ألا تضطر إلى اتخاذها.

"الفريق" هي بالتأكيد الكلمة الأساسية. يقوم الكثير والكثير من المطورين بجميع أنواع العمل: الكتابة، وبناء المستويات، وإنشاء نماذج الشخصيات، وكتابة أنظمة الألعاب، وجميع أنواع العمل مقسمة حتى لا ينهك الأشخاص.

بالتأكيد، يمكنك أن تكره أجزاء من اللعبة، ويمكنك أن تكرهها تمامًا، لكن لا تخدع نفسك بالاعتقاد أنك تعرف سبب وجودها على ما هي عليه، أو كيف أصبحت على ما هي عليه الآن.

ما لم تصنع لعبة بنفسك، فلن يكون لديك أي فكرة عمن اتخذ قرارات معينة، ومن قام بعمل محدد، وكم عدد الأشخاص الذين يمكنهم القيام بهذا العمل؟ في أي وقت يكون هناك تحدي، أو التكنولوجيا نفسها التي يتعين عليك التغلب عليها باستمرار (هذا التحدي يمثل تحديًا كبيرًا).

أخيرًا، أحب الألعاب، اشتريها، العبها، واشتكي بقدر ما تريد! هذه هي طبيعة العلاقة بين المطور واللاعب.

لكن... كما تعلم، اللعبة التي تلعبها هي بطريقة ما معجزة في حد ذاتها. أشخاص عاديون يعملون معًا لسنوات بهدف واحد - أن يجلبوا لك الفرح والسعادة. لذلك فإن هذا يستحق التذكر! "