أصدرت جمعية برامج الترفيه الأمريكية (ESA) مؤخرًا "تقرير قوة الألعاب العالمية لعام 2025"، والذي يوضح أن 48% من اللاعبين العالميين هم من النساء. يمثل هذا تغييرًا تاريخيًا في التوازن بين الجنسين في صناعة الألعاب.

تمثل النساء ما يقرب من 50% من اللاعبين العالميين: فهم يحبون ممارسة ألعاب الهاتف المحمول

يستند هذا التقرير إلى دراسة استقصائية شملت أكثر من 24000 لاعب نشط في 21 دولة. تظهر النتائج أنه في 10 دول، تجاوز عدد اللاعبات عدد الرجال، وفي دولتين، تم تقسيم عدد اللاعبين الذكور والإناث بالتساوي. وتحتل البرازيل (57% من اللاعبات) وجنوب أفريقيا (58% من اللاعبات) مكانة بارزة بشكل خاص.

تمثل النساء ما يقرب من 50% من اللاعبين العالميين: فهم يحبون ممارسة ألعاب الهاتف المحمول

تعد الأجهزة المحمولة أكثر منصات الألعاب شيوعًا، حيث يحب 55% من اللاعبين ممارسة الألعاب على منصات الأجهزة المحمولة، و21% على أجهزة الكمبيوتر الشخصية، و21% على وحدات التحكم/الأجهزة المحمولة. تحب اللاعبات ممارسة ألعاب الهاتف المحمول كثيرًا، لكنهن لا يحببن ممارسة ألعاب الكمبيوتر.

على الصعيد العالمي، يعتقد 68% من المشاركين أن ممارسة الألعاب عبر الإنترنت مع الآخرين تعتبر تجربة إيجابية أو إيجابية للغاية. ويبرز هذا التقييم بشكل خاص في البرازيل (82%)، وتمثل الصين والمملكة العربية السعودية ومصر أيضًا 75%. اليابان وألمانيا مختلفتان تمامًا. ونسب هذين البلدين عند مستويات منخفضة، 56% و52% على التوالي.

تختلف نتائج الاستطلاع أيضًا بشكل كبير من بلد إلى آخر فيما يتعلق بما إذا كان ممارسة الألعاب له تأثير إيجابي على التطوير الوظيفي أو التقدم الأكاديمي. وعلى الصعيد العالمي، قال 50% من المشاركين إنهم تعلموا مهارات فنية أو سلوكية من خلال الألعاب التي كان لها تأثير إيجابي على دراستهم أو عملهم، لكن هذا الرقم لم يتجاوز 33% في ألمانيا و31% في اليابان. ولم يتساءل الاستطلاع عما إذا كانت الألعاب لها عواقب سلبية، لكن الدراسات الاستقصائية الأخيرة في ألمانيا أظهرت أن الألعاب كهواية لا تزال موضع تساؤل في كثير من الأحيان.

تمثل النساء ما يقرب من 50% من اللاعبين العالميين: فهم يحبون ممارسة ألعاب الهاتف المحمول

ووجد الاستطلاع أيضًا أن الدافع الأساسي للاعبين لممارسة الألعاب هو "الحصول على المتعة" (66%)، يليه "تخفيف التوتر" (58%) و"الحفاظ على عقولهم حادة" (42%). وقال 77% من أفراد العينة أن الألعاب ساعدتهم على تقليل التوتر، وقال 70% من أفراد العينة أن الألعاب خففت من قلقهم. يعتقد 64% من المشاركين أن الألعاب تخفف من الشعور بالوحدة من خلال السماح لهم بالتواصل مع الآخرين.

يعتقد نصف المشاركين أن ممارسة الألعاب قد حسنت مهاراتهم الفنية أو السلوكية وساعدتهم بشكل مباشر في دراستهم أو حياتهم المهنية. قال 43% من المشاركين أن الألعاب أثرت على خياراتهم المهنية أو اتجاهاتهم التعليمية، وتساعد الألعاب على تحسين الإبداع (77%) ومهارات حل المشكلات (76%) ومهارات العمل الجماعي (74%). كما شكلت التحسينات في القدرة على التكيف (72%) والتفكير النقدي (71%) ومهارات الاتصال (67%) نسبة أعلى. يعتقد اللاعبون الأوروبيون أن المهارات الثلاث التي يمكن للألعاب تحسينها هي: الإبداع (73%)، والقدرة على حل المشكلات (72%)، والقدرة على التكيف (70%).