تظهر الأبحاث أن مستويات الصوت في ألعاب الفيديو غالبًا ما تقترب من حدود الأمان أو تتجاوزها. يدعو الباحثون إلى زيادة حملات الصحة العامة لزيادة الوعي بالمخاطر المحتملة. تشير مراجعة منهجية للأدلة الموجودة المنشورة في مجلة BMJ Public Health ذات الوصول المفتوح إلى أن لاعبي ألعاب الفيديو في جميع أنحاء العالم قد يكونون معرضين لخطر فقدان السمع الدائم و/أو طنين الأذن، والذي يتميز بالرنين المستمر أو صوت الطنين في الأذنين.
توصل الباحثون إلى هذا الاستنتاج بعد مراجعة الدراسات التي شملت أكثر من 50000 شخص، ووجدوا أن مستويات الصوت المُبلغ عنها غالبًا ما تقترب من حدود السلامة المحددة أو تتجاوزها.
وحثوا على أنه نظرا لشعبية هذه الألعاب، هناك حاجة إلى بذل جهود أكبر في مجال الصحة العامة لرفع مستوى الوعي بالمخاطر المحتملة. وقال الباحثون إنه في حين تم تحديد سماعات الرأس وسماعات الأذن وأماكن الموسيقى كمصادر لمستويات الصوت التي يحتمل أن تكون غير آمنة، فقد تم إيلاء اهتمام قليل نسبيًا لتأثير ألعاب الفيديو، بما في ذلك الرياضات الإلكترونية، على فقدان السمع.
وأضافوا أن اللاعبين غالبًا ما يلعبون بمستويات صوت عالية لساعات في كل مرة. تشير التقديرات إلى أن عدد لاعبي اللعبة العالميين سيتجاوز 3 مليارات لاعب في عام 2022. ولبناء قاعدة الأدلة، بحث الباحثون في قواعد البيانات البحثية عن الدراسات ذات الصلة والأوراق البيضاء والاتصالات والتقارير ووقائع المؤتمرات، المعروفة مجتمعة باسم "الأدب الرمادي"، المنشورة في أي وقت باللغة الإنجليزية أو الإسبانية أو الصينية.
أبحاث ونتائج موسعة حول التعرض للصوت في الألعاب
وقد شملت المراجعة حوالي 14 دراسة تمت مراجعتها من قبل النظراء، من تسع دول في أمريكا الشمالية وأوروبا وجنوب شرق آسيا وآسيا وأوقيانوسيا، والتي شملت ما مجموعه 53833 شخصًا. كانت إحدى عشرة منها دراسات أترابية (وبائية رصدية)، وستة منها بحثت العلاقة بين السمع وأجهزة الكمبيوتر أو ألعاب الفيديو؛ وأربع دراسات ركزت على مراكز الألعاب أو غرف الكمبيوتر الشخصي، التي تحظى بشعبية كبيرة في آسيا؛ وركزت إحدى الدراسات على الأجهزة المحمولة.
تراوحت مستويات الضوضاء المبلغ عنها من 43.2 ديسيبل (الأجهزة المحمولة) إلى 80-89 ديسيبل (مراكز الألعاب)، في حين اختلف طول التعرض حسب وضع وتكرار التعرض - من يومي إلى شهري لمدة ساعة على الأقل، بمتوسط ثلاث ساعات في الأسبوع.
تتضمن الأصوات النبضية دفعات صوتية تدوم أقل من ثانية واحدة وبقيمة ذروة أعلى بمقدار 15 ديسيبل على الأقل من صوت الخلفية. ذكرت إحدى الدراسات أن الأصوات النابضة أثناء اللعب يمكن أن تصل إلى 119 ديسيبل؛ ويبلغ حد التعرض المسموح به حوالي 100 ديسيبل للأطفال و130-140 ديسيبل للبالغين.
ويوضح الباحثون أن الاتحاد الدولي للاتصالات (ITU)، بالتعاون مع منظمة الصحة العالمية، طور مقايضة لشدة الوقت لمستويات التعرض المسموح بها ومدة التعرض، والمعروفة باسم أسعار الصرف. على سبيل المثال، مستوى التعرض المسموح به للضوضاء وهو 80 ديسيبل لمدة 40 ساعة في الأسبوع مع معدل صرف قدره 3 ديسيبل يعني أنه مقابل كل زيادة قدرها 3 ديسيبل في مستوى الضوضاء، يتم تقليل وقت التعرض المسموح به إلى النصف: 20 ساعة عند 83 ديسيبل؛ 10 ساعات عند 86 ديسيبل؛ 2.5 ساعة عند 92 ديسيبل؛ و 38 دقيقة عند 98 ديسيبل.
بالنسبة للأطفال، يتم تحديد مستوى التعرض المسموح به للضوضاء بـ 75 ديسيبل لمدة 40 ساعة في الأسبوع. ولذلك يوضح الباحثون أنه يمكن للأطفال الاستماع بأمان إلى صوت بقوة 83 ديسيبل لمدة 6.5 ساعة أسبوعيًا تقريبًا، وصوت 86 ديسيبل لمدة 3.25 ساعة تقريبًا، وصوت 92 ديسيبل لمدة 45 دقيقة، وصوت 98 ديسيبل لمدة 12 دقيقة فقط. أفادت ست دراسات أن معدل انتشار ألعاب الفيديو بين المراهقين يتراوح بين 20% إلى 68%. أفادت دراستان في كوريا الجنوبية أن استخدام مراكز الألعاب بلغ حوالي 60%.
العلاقة بين الألعاب وفقدان السمع
قامت خمس دراسات بتقييم العلاقة بين الألعاب وفقدان السمع المُبلغ عنه ذاتيًا، أو عتبات السمع، أو طنين الأذن. وجدت اثنتين من الدراسات أن استخدام مركز الألعاب بين أطفال المدارس الابتدائية كان مرتبطًا بزيادة احتمالات الإصابة بالطنين الشديد وفقدان السمع عالي التردد في كلتا الأذنين. أفادت دراسة رصدية كبيرة أخرى أن ألعاب الفيديو كانت مرتبطة بزيادة احتمالات شدة فقدان السمع المبلغ عنه ذاتيًا. تشير إحدى الدراسات إلى أن أكثر من 10 ملايين شخص في الولايات المتحدة قد يتعرضون لأصوات "عالية" أو "عالية جدًا" من ألعاب الفيديو أو الكمبيوتر. قامت إحدى الدراسات بقياس مستويات الصوت لخمس ألعاب فيديو باستخدام سماعات الرأس المتصلة بوحدات التحكم، ووجدت أن أربع ألعاب إطلاق نار كان متوسط مستويات الصوت فيها 88.5، 87.6، 85.6 و91.2 ديسيبل، على التوالي، وكان متوسط مستوى الصوت في لعبة السباق 85.6 ديسيبل.
لذلك، خلص الباحثون إلى أن مستويات التعرض اليومي للصوت من ألعاب الفيديو هذه قريبة من الحد الأقصى المسموح به لمستويات التعرض للصوت.
تشير 16 مقالة أخرى تمت مراجعتها من قبل النظراء و14 من المؤلفات الرمادية إلى الألعاب كمصدر محتمل للتعرض المفرط للصوت. جرت محاولة للأدب الرمادي لاكتشاف مستويات السمع التي يفضلها اللاعبون عند ارتداء سماعات الرأس. وخلص الباحثون إلى أن سماعات الألعاب قد تصل إلى مستويات سمع غير آمنة، "مما قد يعرض بعض اللاعبين لخطر فقدان السمع الناجم عن الصوت".
قامت ثلاث دراسات بتقييم الفروق بين الجنسين في سلوك الألعاب. تشير هذه النتائج إلى أن الأولاد يلعبون ألعاب الفيديو بشكل متكرر ولفترات أطول وبكثافة أكبر من الفتيات. ويعترف الباحثون بأن بعض هذه الدراسات يعود تاريخها إلى أوائل التسعينيات، وأن دراستين فقط منشورتين في السنوات العشر الماضية قامتا بقياس متوسط مستويات الصوت بشكل موضوعي في ألعاب الفيديو أو مراكز الألعاب، على الرغم من أن كلتا الدراستين أبلغتا عن مستويات صوت عالية في هذه المواقف.
وخلص الباحثون إلى أنه "على الرغم من أن البيانات المقدمة في هذه المراجعة محدودة، إلا أن هذه البيانات تشير إلى أن بعض اللاعبين، وخاصة أولئك الذين يلعبون الألعاب بشكل متكرر، من المحتمل أن يتجاوزوا حدود التعرض للصوت المسموح بها عند أو أعلى من متوسط مستويات الصوت الموصوفة في ورقة المراجعة هذه، وبالتالي ينخرطون في ممارسات استماع غير آمنة قد تعرضهم لخطر الإصابة بفقدان السمع الدائم و/أو طنين الأذن".
وأضافوا أن هناك بعض الثغرات الحرجة في الأدلة الموجودة. على سبيل المثال، يعد إجراء مزيد من الأبحاث حول تأثير الرياضات الإلكترونية والمنطقة الجغرافية والجنس والعمر على فقدان السمع أمرًا بالغ الأهمية لوضع تدابير وقائية وتدابير سياسية عالمية.
واقترحوا: "تشير النتائج إلى أنه قد يكون من الضروري تحديد أولويات التدخلات، مثل المبادرات التي تركز على التعليم وزيادة الوعي بالمخاطر المحتملة للألعاب، والتي يمكن أن تساعد في تعزيز صحة اللاعبين".
المصدر المجمع: ScitechDaily