تعتبر ألعاب الفيديو، بغض النظر عن منصة الحوسبة، تجارة كبيرة. على مدار الخمسين عامًا الماضية أو نحو ذلك، زادت الإيرادات من ألعاب الفيديو بشكل ملحوظ. على الرغم من أن أجهزة الكمبيوتر قد تفوقت على وحدات تحكم الألعاب المخصصة على مدار العقد الماضي، إلا أن إيراداتها المجمعة لا تزال لا تقارن بالعملاق الذي يمثل الألعاب المحمولة.
قامت شركة VisualCapitalist بتجميع مخطط معلوماتي لسوق ألعاب الفيديو منذ عام 1970 يسلط الضوء على نمو الصناعة وتطورها على مر السنين. منذ عام 1971، عندما كسبت الأروقة مليار دولار (معدلة حسب التضخم) من خلال ألعاب مثل "بونغ"، بحلول عام 2022، وصلت إيرادات الألعاب إلى 180 مليار دولار. ومع إطلاق بعض أكبر الألعاب وأكثرها شعبية العام الماضي، فمن المرجح أن يكون هذا العدد أعلى في عام 2023.
لقد تفوقت ألعاب وحدة التحكم على أجهزة الكمبيوتر لعقود من الزمن. كانت وحدات التحكم الشهيرة من الثمانينيات والتسعينيات والعقد الأول من القرن الحادي والعشرين تعني أن سوق وحدات التحكم غالبًا ما يجني المزيد من الأموال، لكن هذا تغير في عام 2013. في العام الذي ظهرت فيه StarCraft II، حققت ألعاب الكمبيوتر أكثر من مليار دولار من وحدات التحكم، واحتفظت منصة الكمبيوتر الشخصي بصدارة رائدة منذ ذلك الحين.
وفي عام 2022، ستصل إيرادات سوق وحدات التحكم إلى 30 مليار دولار، بينما ستصل إيرادات ألعاب الكمبيوتر إلى 45 مليار دولار. ولكن حتى الاثنين معًا لا يمكن مقارنتهما بألعاب الهاتف المحمول، التي وصلت قيمتها إلى 101 مليار دولار. البيانات، التي تقدمها شركة معلومات السوق البريطانية PelhamSmithers، تقيس الإيرادات وليس مبيعات الألعاب الفردية، وهذا هو السبب في أن ألعاب الهاتف المحمول مربحة للغاية لأنها تتميز في الغالب بنماذج اللعب المجاني والمعاملات الصغيرة.
يُظهر الرسم البياني أيضًا تراجع ألعاب الأركيد بعد ذروتها في منتصف الثمانينيات. ربما تكون ألعاب الأركيد قد انخفضت شعبيتها، لكنها لا تزال تحقق إيرادات بقيمة 2 مليار دولار في عام 2022.
من المثير للاهتمام أيضًا إلقاء نظرة على البيانات الموجودة في سوق أجهزة الألعاب المحمولة، والتي بلغت ذروتها في منتصف وأواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين بفضل ظهور Nintendo DS، لكن إطلاق iPhone في عام 2007 كان بمثابة بداية النهاية للألعاب التقليدية المحمولة باليد. فشلت الصناعة في تجاوز عتبة المليار دولار منذ عام 2020 – في هذا التقرير، تم تصنيف Nintendo Switch على أنه وحدة تحكم محمولة وليس وحدة تحكم محمولة.
يتضمن المخطط أيضًا منصات الواقع الافتراضي/المعزز. منذ إطلاق أول Oculus Rift في عام 2016، تجاوزت إيرادات هذا السوق بانتظام مليار دولار. وسيبلغ ذروته عند 6 مليارات دولار أمريكي في عام 2021 وينخفض قليلاً إلى 5 مليارات دولار أمريكي في عام 2022.