يُظهر تحليل جديد يعتمد على بيانات مسح وطني واسع النطاق أنه لا توجد علاقة إيجابية بين ممارسة ألعاب الفيديو والمواقف المعادية للأجانب أو المتحيزة. على العكس من ذلك، يميل اللاعبون إلى أن يكونوا أكثر تسامحًا وتقدمًا من المواطن الأمريكي العادي فيما يتعلق بمفاهيم دور الجنسين والتسامح الاجتماعي وقيم المساواة.نُشرت الأبحاث ذات الصلة في المجلة الأكاديمية علم نفس وسائل الإعلام الشعبية، مما يوفر تصحيحًا مهمًا للانطباع العام القديم بأن "ثقافة اللعبة تغذي التمييز الجنسي والعنصرية". وأشار الباحثون إلى أن الكلمات والأفعال العدائية التي تجذب الانتباه على وسائل التواصل الاجتماعي من المرجح أن تأتي من عدد صغير من الأصوات في مجتمع معين بدلا من أن تكون انعكاسا للقيم العامة لمجتمع الألعاب.

تعرضت ألعاب الفيديو منذ فترة طويلة لانتقادات بسبب تصويرها للنساء والأقليات العرقية. أدت حادثة Gamergate التي وقعت في عام 2014 تقريبًا إلى ظهور المضايقات والهجمات عبر الإنترنت على النقاد النسويين في المقدمة. في السنوات الأخيرة، استمر الجدل الدائر حول التنوع والإنصاف والشمول (DEI) في صناعة الألعاب في الاحتدام. وقد حشد بعض اللاعبين عبر الإنترنت لمقاطعة الأعمال التي تحتوي على إعدادات شخصية متنوعة أو روايات تقدمية، بل وشنوا هجمات على الرأي العام ضد الاستوديوهات التي توظف مستشارين لكتابة مؤامرات أكثر شمولاً. على سبيل المثال، أصبحت الشركة الاستشارية Sweet Baby Inc. هدفًا لهجوم على وسائل التواصل الاجتماعي من قبل اللاعبين في أواخر عام 2023. استخدم بعض اللاعبين وظائف منصة التوزيع الرقمي "لوضع علامة" على الأعمال التي شاركوا فيها لتذكير الآخرين بأن هذه الألعاب تعتبر "تقدمية بشكل مفرط" أو "موجهة نحو التنوع" من قبلهم. في هذا النوع من بيئة الرأي العام، غالبًا ما ترتبط مساحة ألعاب الفيديو بشكل مباشر بالقيم الحصرية مثل "الأدوار التقليدية للجنسين" و"معارضة الحقوق المتساوية" من قبل العالم الخارجي.

يعتقد البعض أنه بسبب التواجد المتكرر للمحتوى العنيف في الألعاب وتعزيز الذكورة التقليدية، فإن الألعاب نفسها "ستعمل على تنمية" المواقف المعادية للأجانب. ويدعم هذا التخوف إلى حد ما "نظرية الثقافة" ــ بمعنى أن التعرض لفترة طويلة لمحتوى إعلامي محدد من شأنه أن يشكل تصور الفرد للعالم الحقيقي. نوع آخر من النظريات يتعامل مع اللاعبين على أنهم "ألواح فارغة" ويعتقد أنهم سوف يستوعبون بشكل سلبي المواقف والقيم المقدمة في وسائل الإعلام. في المقابل، يقترح "النموذج الحلزوني التعزيزي" أن استخدام الوسائط هو نتيجة وسبب في نفس الوقت: يميل الناس إلى اختيار محتوى الوسائط الذي يتوافق مع القيم الموجودة، وهذا المحتوى يعزز المعتقدات الأصلية. في هذا الإطار، لن تقوم الألعاب بنشر أفكار حصرية بشكل أحادي الاتجاه لمجموعة من "اللاعبين السلبيين". ستكون القيم الأصلية للاعبين بمثابة مرشح وتؤثر على كيفية فهمهم للعبة وثقافة مجتمعها.

أجرى البحث شون بولي، طالب الدكتوراه في كلية الصحافة والاتصال الجماهيري بجامعة ويسكونسن ماديسون، وزملاؤه ويل دوبري وبرول إي وودز. وقال باولي إن فريق البحث استلهم في البداية من ورقة بحثية قرأوها في الفصل، والتي جادلت بأن الألعاب يمكن أن تزرع قيم كراهية الأجانب. شارك Pauley في مشروع بيانات أبحاث السوق واسع النطاق، والذي يحتوي على معلومات حول النظرة العالمية وسلوك الألعاب ومعلومات أخرى عن المشاركين. العينة أكبر بكثير من مجموعة الطلاب الجامعيين التي يتم مشاهدتها بشكل شائع في الأبحاث النفسية العامة، مما يوفر فرصة لمزيد من اختبار هذه الفرضية. يشتبه الفريق في أن العداء الذي تم تسليط الضوء عليه في الرأي العام قد يكون مجرد نتيجة لتضخيم عدد صغير من الجماعات المتطرفة في مجتمع الألعاب.

استخدمت الدراسة بيانات مسح المستهلك الوطني الأمريكي التي قدمتها منظمة أبحاث السوق MRI-Simmons، وتم اختيار ثلاث جولات من الاستطلاعات في 2012 و2016 و2020. وتغطي هذه السنوات تقريبًا الجو الثقافي قبل وأثناء وبعد تفشي Gamergate، وهي مفيدة في مراقبة التغيرات في القيم الإجمالية قبل وبعد الخلافات ذات الصلة. استخدم الاستطلاع طريقة أخذ العينات الاحتمالية القائمة على العناوين وقام عمدًا بأخذ عينات من أكبر 13 سوقًا إعلاميًا في الولايات المتحدة، مما أدى إلى حجم عينة نهائي يبلغ 77018 شخصًا. تم تصميم تصميم العينات هذا للتأكد من أن البيانات كانت ممثلة على المستوى الوطني وتوفر أساسًا متينًا لتحليل العلاقة بين سلوك الألعاب والقيم الثقافية.

وفيما يتعلق بقياس القيمة، ركزت الدراسة على ثلاثة أبعاد: الأدوار التقليدية للجنسين، والتسامح الاجتماعي، ومفاهيم المساواة. طُلب من المشاركين تقييم أهمية القيمة ذات الصلة على مقياس مكون من ثلاث نقاط يتراوح من "غير مهم" إلى "مهم جدًا". يتم تعريف الأدوار التقليدية للجنسين على أنها التوقعات التقليدية حول "الأدوار التي يجب أن يلعبها الرجال والنساء". يشير التسامح الاجتماعي إلى احترام الاختلافات بين الأعراق والأديان والمجموعات العرقية المختلفة. تؤكد المساواة على أن "جميع الناس يجب أن يتمتعوا بفرص متساوية". وعلى هذا الأساس، أجرى الباحثون بعد ذلك نماذج إحصائية حول سلوك الألعاب لدى المشاركين وثلاث قيم.

وفيما يتعلق بسلوك الألعاب، فحص الباحثون ما إذا كان المشاركون قد لعبوا ألعاب فيديو عبر الإنترنت أو دون اتصال بالإنترنت خلال الـ 12 شهرًا الماضية، وما إذا كانوا قد لعبوا ألعاب الرماية أو استخدموا خدمة Xbox Live عبر الإنترنت في الثلاثين يومًا الماضية. تغطي هذه المؤشرات كلا من "اللاعب العادي" الأوسع والمجموعات المقسمة التي ينظر إليها العالم الخارجي على أنها "تثير مشاكل"، مثل لاعبي ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول ومستخدمي Xbox Live الذين غالبًا ما يتم استجوابهم على أنهم "بيئة سامة" في الدردشة الصوتية. بعد ذلك، استخدم فريق البحث الانحدار اللوجستي للأرجحية النسبية لبناء نموذج إحصائي لاختبار الارتباط بين الأنواع المختلفة لسلوكيات الألعاب والقيم المذكورة أعلاه مع التحكم في متغيرات ديموغرافية متعددة.

وتشمل المتغيرات الضابطة التي يتضمنها النموذج العمر والدخل ومستوى التعليم والجنس وسنة المسح لإزالة تداخل الفروق الديموغرافية في النتائج قدر الإمكان. في ظل هذا الوضع، يكون التحليل أكثر فائدة في تسليط الضوء على العلاقة بين "ما إذا كنا سنلعب الألعاب" و"أي نوع من الألعاب نلعبها" في حد ذاته واتجاهات القيمة الثقافية، بدلاً من مجرد عكس المواقف العامة لجيل معين أو طبقة اجتماعية معينة. من خلال نمذجة متغيرات النتائج الفئوية المرتبة، تمكن الباحثون من تقييم الاختلافات في احتمالية ارتباط سلوكيات الألعاب المختلفة بأفراد أكثر تحفظًا أو تسامحًا على مقياس القيم.

تظهر النتائج أنه بالمقارنة مع الأشخاص الذين لا يمارسون الألعاب، فإن اللاعبين عبر الإنترنت وخارجها أقل دعمًا للمفاهيم التقليدية لأدوار الجنسين ويقدرون التسامح الاجتماعي وتكافؤ الفرص أكثر. بمعنى آخر، تتمتع "قاعدة اللاعبين" العامة ككل بقيم أكثر شمولاً وتقدمية قليلاً. وفيما يتعلق بألعاب الرماية، التي تحظى باهتمام واسع النطاق من قبل العالم الخارجي، فإن البيانات لا تظهر أيضًا اتجاهات واضحة لكراهية الأجانب. حتى فيما يتعلق بأدوار الجنسين ومفاهيم المساواة، فإن لاعبي مطلق النار أقرب إلى الموقف الشامل. ولم تكن مواقفهم تجاه التسامح الاجتماعي مختلفة بشكل كبير عن مواقف العينة الأمريكية الشاملة.

من بين مستخدمي Xbox Live، وهي مجموعة غالبًا ما يتم انتقادها باعتبارها "مجتمعًا سامًا"، وجدت الأبحاث أيضًا اتجاهات تتعارض مع الصورة النمطية. يُظهر المجيبون الذين يستخدمون Xbox Live توجهاً قيميًا أكثر شمولاً من العينة الإجمالية من حيث أدوار الجنسين والتسامح الاجتماعي. ومع ذلك، فإنهم لم يختلفوا بشكل كبير عن العينة العامة من حيث أهمية تصورات المساواة. من خلال الجمع بين جميع التحليلات، لم يجد فريق البحث أي دليل على وجود علاقة إيجابية بين ممارسة الألعاب وزيادة كبيرة في القيمة الاستبعادية في أي نموذج.

في مقابلة مع PsyPost، أكد باولي على أنه يجب على الجمهور تجنب النظر إلى اللاعبين على أنهم مجموعة "واحدة متجانسة". في حين أن الأصوات المعادية للأجانب موجودة في بعض مجتمعات الألعاب عبر الإنترنت، وقد وثقت الأبحاث السابقة العداء تجاه اللاعبات والأقليات، فإن هذه الظواهر لا تمثل بشكل كاف القيم السائدة لمجتمع اللاعبين بأكمله. تظهر النتائج أن اللاعبين، في المتوسط، أكثر شمولاً قليلاً من عامة الناس، مما يتعارض مع الافتراض القائل بأن معظم اللاعبين لديهم وجهات نظر معادية للأجانب. يقترح المؤلفون أن التفسير الأكثر منطقية هو أن العداء يحركه في المقام الأول مجموعة صغيرة نشطة من اللاعبين وليس الغالبية العظمى من اللاعبين ككل.

وفي الوقت نفسه، لا ينكر البحث وجود العنصرية والتمييز الجنسي وأشكال الإقصاء الأخرى في مساحات الألعاب. يحذر باولي مرة أخرى من أنه لا ينبغي للقراء أن يستنتجوا من هذه الدراسة أن مجتمعات الألعاب آمنة تمامًا ومرحبة. ومن المرجح أن تعمل بعض المجتمعات المحددة على الإنترنت على تعزيز السلوكيات المعادية للأجانب داخليا وتوفير مكبرات للأصوات المتطرفة، حتى لو كانت "أغلبية اللاعبين" أنفسهم تميل إلى تبني قيم شاملة. ولذلك، فإن كيفية فهم آليات تشكيل وتشغيل هذه المجتمعات المحلية تظل قضية مهمة للبحث المستقبلي.

يعترف المؤلفون أيضًا بأن هذه الدراسة لها العديد من القيود. أولًا، لم تتبع بيانات المسح بشكل مستمر نفس المجموعة من الأفراد من عام 2012 إلى عام 2020، لذلك من المستحيل اختبار عملية التفاعل بين المعتقدات واستخدام وسائل الإعلام بشكل مباشر مع مرور الوقت في "النموذج الحلزوني التعزيزي". ثانيا، تصنيف أنواع الألعاب واسع نسبيا. على سبيل المثال، قد تشمل فئة "لعبة إطلاق النار" أعمالًا ذات اختلافات كبيرة في المحتوى والجو الاجتماعي. ستكون الأبحاث المستقبلية التي يمكنها إجراء تحليل مفصل لعناوين ألعاب معينة والمجتمعات المحيطة بها أكثر فائدة في توضيح سبب احتمالية تطور بعض بيئات الألعاب إلى "مجتمعات سامة" بينما تكون بيئات أخرى حميدة نسبيًا.

يقترح فريق البحث أن أعمال المتابعة يمكن أن تستكشف الآليات الاجتماعية المحددة التي تهيمن من خلالها الأصوات المعادية على مساحة الخطاب في المجتمعات عبر الإنترنت، بما في ذلك كيفية تأثير تصميم المنصة وحوكمة المجتمع وسياسات مراجعة المحتوى على سلوك اللاعب. بالإضافة إلى ذلك، فإن التمييز بين نوعين من هويات اللاعبين: "ممارسة الألعاب كهواية" و"التماهي بقوة مع ثقافة فرعية معينة للألعاب" قد يوفر أيضًا أدلة أساسية لفهم قيم المجتمعات المختلفة.