وفقًا لتقرير بحثي أصدرته شركة Human Media يوم 9 أبريل، سيصل سوق المحتوى المحلي في اليابان إلى ما يقرب من 15.86 تريليون ين (حوالي 99.7 مليار دولار أمريكي) في عام 2025، وهو رقم قياسي. وهذا الرقم مرتفع بنسبة 4٪ عن العام السابق ويمثل العام السادس على التوالي من النمو منذ عام 2020.
ومن منظور قطاعات الصناعة، شهد المحتوى عبر الإنترنت (مثل بث الفيديو والموسيقى) والإعلان عبر الإنترنت أكبر نمو، ويمثلان معًا أكثر من نصف سوق المحتوى المحلي. بالإضافة إلى ذلك، فإن سوق ألعاب وحدات التحكم اليابانية (البرمجيات المادية)، التي شهدت انخفاضًا في عام 2024، ستستأنف النمو في عام 2025، وهو ما يمثل 17% من إجمالي سوق المحتوى.

قدر تقرير صادر عن Kadokawa Game Linkage في يناير أن سوق ألعاب وحدات التحكم المحلية في اليابان (البرمجيات والأجهزة مجتمعة) سينمو بنسبة 138.8% على أساس سنوي في عام 2025، ليصل إلى 418.13 مليار ين. نظرًا لأن هذه البيانات تعتمد فقط على مبيعات الألعاب المادية ومبيعات الأجهزة (باستثناء الإصدارات الرقمية والمحتوى القابل للتنزيل والمشتريات داخل اللعبة)، فمن المرجح أن يكون حجم السوق الفعلي أكبر.
يُعزى نمو سوق وحدات التحكم بشكل طبيعي إلى إطلاق Switch 2. منذ إصداره في يونيو وحتى نهاية عام 2025، باعت وحدة التحكم إجمالي 3.784 مليون وحدة في اليابان؛ وفي الوقت نفسه، باع Switch الأصلي أيضًا 1.52 مليون وحدة إضافية. الألعاب المادية الأكثر مبيعًا في اليابان عام 2025 هي "Mario Kart: World" (2.668 مليون نسخة) و"Pokémon Legend Z-A" (2.534 مليون نسخة).
ما رأيك في هذا؟ هل اشتريت Switch 2 للعب؟ مرحبا بكم في مناقشة في منطقة التعليق.