على الرغم من أن العديد من استوديوهات الألعاب اليوم بدأت في استخدام أدوات الذكاء الاصطناعي في عملية التطوير، إلا أن الغالبية العظمى من هذه الأدوات بعيدة كل البعد عن القيمة العملية. يأتي هذا المنظور من جون جيبسون، رئيس قسم التحول في Keywords Studios، الشركة الرائدة في مجال توفير التكنولوجيا والحلول الإبداعية لصناعة الألعاب.

يقع المقر الرئيسي لشركة Keywords Studios في أيرلندا، وتأسست عام 1998. وقد قدمت الدعم الفني والتطوير للعديد من الأعمال الشهيرة مثل "Dune: Awakening"، و"Marvel Contest"، و"Call of the Abyss"، و"Alan Killer Remastered"، و"Dead Island 2"، و"Marvel's Guardians of the Galaxy" وغيرها الكثير من الأعمال المعروفة.

قام فريق تطوير اللعبة باختبار 500 أداة من أدوات الذكاء الاصطناعي، وكانت 6 منها فقط ذات قيمة عملية

وقال جيبسون في مقابلة حصرية إن فريق Keywords اختبر قابلية تطبيق أكثر من 500 أداة من أدوات الذكاء الاصطناعي لتطوير الألعاب، وكان لنحو 6 منها فقط قيمة عملية حقيقية.

وقال جيبسون: "هناك الكثير من المنتجات المبهرجة هناك". "لقد قامت الكلمات الرئيسية بالكثير من أعمال البحث والتطوير الداخلية. لقد اختبرنا حوالي 500 أداة مختلفة للذكاء الاصطناعي في العديد من مشاريع البحث والتطوير، وشعرنا في النهاية أن حوالي 6 أدوات فقط يمكن أن تساعد حقًا في أعمال التطوير بطريقة معقولة."

وأوضح أنه فيما يتعلق بالوضع الحالي للصناعة، فإن منطق تطوير معظم أدوات الذكاء الاصطناعي يتمحور حول "ما هي الوظائف التي يمكن للأداة تحقيقها" بدلاً من "ما هي المشكلات المحددة في تطوير اللعبة التي يمكن حلها حقًا". يؤدي هذا في النهاية إلى حقيقة أن هذه الأدوات قد تحقق بعض التأثيرات "المظهر الرائع"، ولكن ليس لها قيمة تطبيقية عملية.

"إن تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي الحالية تمر بمرحلة فوضوية من النمو الجامح، ونحن بحاجة إلى دفعها إلى مرحلة حيث يمكن تنفيذها حقا." وأوضح أيضًا: "كيف نطبق الذكاء الاصطناعي في بيئات الإنتاج الفعلية؟ كيف نجعل الذكاء الاصطناعي بمثابة دفعة لفريق التطوير بدلاً من أن يكون تهديدًا محتملاً؟ وفي الوقت نفسه، كيف نستخدم الذكاء الاصطناعي ضمن إطار معياري للتأكد من أنه في حالة يمكن السيطرة عليها، وضمان أمن الملكية الفكرية، والامتثال القانوني، والشرعية الأخلاقية والمعنوية؟"

"هناك فجوة كبيرة بين عروض الذكاء الاصطناعي الرائعة التي يمكن أن تولد تأثيرات مذهلة عن طريق إدخال كلمة سريعة، وتطبيقات الذكاء الاصطناعي في بيئات الإنتاج الفعلية حيث يتحكم البشر في الاتجاه ويخرجون نتائج مستقرة وعالية الجودة. ليس من السهل تجاوزها."

وأضاف: "يركز العديد من الأشخاص فقط على ما يبدو رائعًا ويركزون على الأداة أو النموذج نفسه، بدلاً من التركيز على ما يريدون تحقيقه حقًا. ستستخدم بعض الشركات أداة أو حتى تطورها دون سيناريوهات تطبيق واضحة، ثم تقوم بإدخالها بقوة في خط الإنتاج الحالي. يجب أن يكون المنطق الصحيح هو العكس: أولاً توضيح "ما هي نقاط الضعف لدينا وما هي المشكلات التي نريد حلها"، ثم تطوير أدوات مستهدفة."

ذكر جيبسون أيضًا أنه في أحدث تقرير عن حالة الصناعة الصادر عن مؤتمر مطوري الألعاب (GDC)، قال 90% من المطورين الذين تمت مقابلتهم إنهم استخدموا الذكاء الاصطناعي في التطوير، لكن في الوقت نفسه، 52% لم يتعرفوا على تطبيق الذكاء الاصطناعي.

"90% من الأشخاص يستخدمون الذكاء الاصطناعي، لكن 52% يعتقدون أنه أمر سيئ." واختتم قائلاً: "من الواضح أن هناك فجوة خطيرة في المنتصف. وأعتقد أن الافتقار إلى نظام التحكم والتوحيد لتطبيق الذكاء الاصطناعي هو أحد الأسباب الأساسية لهذه المشكلة. لم تشرح العديد من الشركات حقًا للموظفين سبب استخدامهم للذكاء الاصطناعي، وما هي قيمة الذكاء الاصطناعي، وما هو التخطيط الاستراتيجي ذي الصلة. وبدون توضيح هذه المشكلات الأساسية، فإن تمكين نماذج الذكاء الاصطناعي بشكل متسرع سيؤدي بطبيعة الحال إلى إثارة قلق المطورين".