في تاريخ ألعاب الفيديو، إحدى القصص الكلاسيكية عن تحول الأخطاء إلى ميزات هي الوتيرة التقدمية المتزايدة السرعة للعبة الآركيد "Space Invaders".مؤخرًا، كشف زهايتز، الذي يطلق على نفسه اسم خبير C/C++، أن الكثافة المتزايدة للتحفيز في لعبة Taito arcade الكلاسيكية هذه لا ترجع إلى البرمجة العبقرية، ولكن ببساطة بسبب عنق الزجاجة في أداء معالج Intel 8080 الأساسي.

في لعبة Space Invaders، التي تم إصدارها عام 1978، كلما زاد عدد الكائنات الفضائية التي يقضي عليها اللاعب على الشاشة، زادت سرعة تحرك الكائنات الفضائية المتبقية وإطلاق النار، مما يخلق إحساسًا بالتوتر يغذي الأدرينالين.

ومع ذلك، إذا قمت بفحص الكود المصدري للعبة الآركيد الأصلية، فستجد أنه لا يوجد كود في اللعبة لضبط سرعة اللعبة مع انخفاض عدد الكائنات الفضائية. أما السبب وراء ذلك فهو عنق الزجاجة في أداء معالج Intel 8080.

تم إصدار هذا المعالج عام 1974 ويحتوي على حوالي 5000 ترانزستور وتردد حوالي 2.0 ميجاهرتز. عندما تبدأ اللعبة، يحتاج المعالج إلى "تغيير المواضع وإعادة الرسم والتحقق من الاصطدامات" لـ 55 كائنًا فضائيًا، الأمر الذي يستهلك الكثير من قوة الحوسبة.

عندما يقوم اللاعبون بالقضاء على الكائنات الفضائية، يتم تقليل كمية الحسابات التي يحتاج المعالج إلى معالجتها، ويتم تخفيف عنق الزجاجة في الأداء العام للعبة، مما يسمح للتعليمات البرمجية بالعمل بشكل أسرع وأسرع، مما يؤدي عن غير قصد إلى خلق هذا الشعور المتوتر والمثير بـ "اللعب بشكل أسرع وأسرع".

في الإصدارات اللاحقة من اللعبة والمحاكيات التي تعمل على منصات حديثة قوية، كان لا بد من إجراء التدخل اليدوي وموازنة السرعة من خلال التعليمات البرمجية لتحقيق "تجربة ألعاب آركيد مثالية" للعبة الأصلية.