بالأمس، ظهر AMDFSR3 لأول مرة على منصة الكمبيوتر الشخصي، ويتم استخدامه في "Darklands" من SE و"Legend of the Immortals" من EA. توفر تقنية توليد الإطارات هذه تعزيزًا ممتازًا للأداء في كلتا اللعبتين، حتى أنها تتفوق على متوسط معدل إطارات DLSS3 في مقارنة مباشرة في اللعبة الأخيرة، على الرغم من أنها أكثر عرضة للتلعثم من تقنية NVIDIA المستندة إلى الذكاء الاصطناعي.
قم بزيارة صفحة الشراء:
متجر AMD الرئيسي
ومع ذلك، ليست منصة الكمبيوتر الشخصي فقط هي التي تستفيد من FSR3. أعلنت AMD في Gamescom أن هذه التقنية ستدعم وحدات تحكم الألعاب، لكن السؤال هو ما إذا كانت فوائد هذه التقنية لألعاب وحدات التحكم كافية للمطورين ليقرروا اعتمادها. تقدم AMD رسميًا توصيات استخدام محددة لهذه التقنية: يجب أن يصل معدل الإطارات في مرحلة ما قبل الاستيفاء وبعد التضخيم إلى 60 إطارًا في الثانية على الأقل، بينما يزيد AMDFSR3 هذا إلى 120 إطارًا في الثانية.
من المعروف أن بعض ألعاب وحدة التحكم تقتصر على 30 إطارًا في الثانية، على الرغم من أن عددًا متزايدًا من الألعاب يسمح للمستخدمين بتحديد معدلات إطارات أعلى في ما يسمى "أوضاع الأداء".
الآن، أكد مطور لعبة Immortals Ascendant Studios رسميًا أنهم يعملون على جلب AMDF SR3 إلى وحدات التحكم أيضًا.
بالنسبة لتلك الألعاب التي حققت بالفعل هدف 60 إطارًا في الثانية في وضع الأداء، يمكن لـ FSR3 تقديم ما يصل إلى 120 إطارًا في الثانية، وهو تعزيز للأداء يمكن لأي شخص الاستمتاع به باستخدام شاشة HDMI 2.1. من ناحية أخرى، قد لا تكون قادرة على ممارسة سحرها مع ألعاب مثل Gotham Knights وRed Island وStarry Sky التي تقتصر على 30 إطارًا في الثانية.
من الناحية الفنية، قد يواجه نشر AMDFSR3 على PS5 عقبات إضافية. يستخدم FSR3 سلسلة تبديل بديلة قائمة على DX12 للتعامل مع أحمال عمل التدفق البصري وإنشاء الإطارات بشكل غير متزامن. يوفر المكون الإضافي Unreal Engine 5 بديلاً للأنظمة الأساسية التي لا تعمل بنظام Windows، ولكنه لا يدعم العمل غير المتزامن، وبالتالي سيكون الأداء أسوأ.
عند استخدام المكون الإضافي Unreal Engine 5، هناك المزيد من الخيارات لتوفير الدعم للأنظمة الأساسية التي لا تعمل بنظام Windows والتحكم في سرعة الإطارات. يحتوي البرنامج الإضافي AMDFSR3UE5 على نوعين من الواجهة الخلفية: RHI وDirectX12 الأصلي.
تعتبر الواجهة الخلفية لـ RHI مستقلة عن النظام الأساسي ويجب أن تعمل في معظم الحالات. ومع ذلك، فهو لا يدعم التنفيذ غير المتزامن لأحمال عمل الحوسبة AMDFSR3، لذلك يتم إجراء تسلسل لهذه المهام، مع تكاليف الأداء المرتبطة بها. بالإضافة إلى ذلك، تتم معالجة سرعة الإطار بواسطة إطار العرض الأساسي لـ Unreal Engine. الوضع المثالي لـ AMDFSR3 باستخدام الواجهة الخلفية لـ RHI هو تمكين v-sync على شاشة ذات معدل تحديث مرتفع يبلغ 120+هرتز.
تدعم الواجهة الخلفية الأصلية لـ DX12 بشكل كامل أحمال العمل غير المتزامنة وإيقاع الإطار الكامل، لذلك قد يكون لها أداء أعلى في بعض الحالات.
يبدو أن Xbox قد يتمتع بميزة في تنفيذ AMDFSR3، على الأقل في الوقت الحالي. بغض النظر، إنه تطور مثير أن نرى الاستوديو يأخذ زمام المبادرة في تأكيد جلب التكنولوجيا إلى وحدات التحكم. سنستمر في معرفة ما إذا كان المزيد من الاستوديوهات ستتخذ نفس الاختيار.